Sword Art Online tiene cien pisos. Este juego, después de siete años de desarrollo, te da dos. Dos. Y el modo que te hace sentir que de verdad estás dentro de SAO, ese en el que si mueres se borra tu partida para siempre, te lo cobran aparte.
Os pongo en situación. Llevo años siendo fan de Sword Art Online, y como fan siempre he soñado lo mismo: un juego de verdad, con presupuesto de verdad, que te meta dentro de Aincrad y te haga vivir lo que vivían los personajes del anime. Cuando Bandai Namco anunció Echoes of Aincrad, parecía que por fin llegaba. Salió la demo, me metí dentro con toda la ilusión del mundo… y luego cometí el error de ponerme a investigar lo que hay detrás. Y ahí la ilusión se empezó a caer a pedazos.

Esto no es un análisis al uso. Es el caso de un juego que prometía y se quedó corto. Dejadme que os lo cuente por orden.
El juego llega el 10 de julio a PS5, Xbox Series X|S y PC vía Steam.
Un dato útil antes de empezar
Todo el progreso que hagas en la demo se guarda y se transfiere al juego base cuando salga. Así que si le vas a meter horas, que no sean en balde.
Eso sí, hay limitaciones que conviene saber: en la demo el nivel está capado al 15 y la pericia con armas al rango 3, los datos guardados no se pueden transferir al modo Death Game, y los propios desarrolladores avisan de que algunas especificaciones de la demo pueden diferir de la versión final. Tenedlo en mente para todo lo que viene.
Acto I — El caso: 7 años, 2 pisos
Empecemos por el dato que me rompió los esquemas.
Este juego lleva siete años en marcha. No me lo invento: lo confirmó el propio productor, Yosuke Futami, en una entrevista con Famitsu. El concepto nació cuando terminaron el desarrollo de Fatal Bullet, el proyecto arrancó oficialmente en 2019, y la producción de verdad empezó en 2021. Cuatro años de desarrollo activo, siete de proyecto total.
Para que os hagáis una idea de lo que son cuatro años de desarrollo bien aprovechados: The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Elden Ring. Juegos que redefinieron sus géneros y marcaron una época.

¿Y qué nos da Echoes of Aincrad después de todo ese tiempo? Dos pisos.
Aincrad, para quien no conozca SAO, es un castillo flotante de cien pisos. Es LA premisa de la serie: subir piso a piso, derrotando al jefe de cada uno, hasta llegar arriba y escapar del juego. Cien pisos. Ese es el sueño. Y este juego cubre el uno y el dos.
Cuando le preguntaron por esto en Famitsu, Futami justificó que cada piso de Aincrad ocupa unos 10 kilómetros cuadrados y que recrear los cien llevaría unos diez años más de desarrollo. Lo entiendo, es muchísimo trabajo. Pero entonces tenemos un problema de cuentas: si dos pisos han costado siete años, los cien, a este ritmo, son literalmente siglos. No es exageración, es matemática.
Y lo que de verdad escuece viene después. Le preguntaron por los 98 pisos que faltan, y la respuesta fue que los harían «si el juego tiene buena acogida». Traducción: te venden el dos por ciento de Aincrad a precio completo, y el resto del castillo solo existirá si este juego vende lo suficiente. Te trocean el sueño y te lo van vendiendo a plazos.
Acto II — La prueba: he jugado la demo
Hasta aquí podríais decirme: «vale Saya, eso es lo de fuera, los números, el marketing. Pero ¿el juego cómo está?». Buena pregunta. Para eso me metí en la demo. Y voy a ser justo: igual que soy duro con lo malo, reconozco lo bueno.
Lo que funciona: el alma de SAO está ahí
El combate se siente bien: suave, fluido, y engancha cuando le coges el truco. Las habilidades al principio te lían un poco, pero cuando lo pillas te metes. Eso sí, ojo con la estamina, que se consume en milésimas de segundo y te deja vendido en el peor momento.
El sistema de progresión tiene chicha de verdad. Subes de nivel, repartes atributos como quieras y los puedes reasignar gratis cuando quieras para experimentar con builds. Hay crafteo de armas, armaduras y consumibles, con un sistema de herencia de experiencia en las armas. Y tienes 6 tipos de armas que vas desbloqueando a lo largo de la aventura: espada y escudo (el set base), maza y escudo, mandoble, estoque, daga y hacha de batalla. Los desbloqueos llegan encontrando recetas por el mundo o a través del herrero, y lo mismo aplica a las armaduras. No lo tienes todo desde el principio, hay que buscárselo, y eso le da un motivo real a explorar.

Por el mapa hay «Arcas» custodiadas por minijefes: derrotarlos suelta buen botín y es de lo más satisfactorio para quien disfruta del farmeo. Matar ciertos enemigos también desbloquea caminos sellados en rojo, dando algo de exploración progresiva.
Y lo que más me tocó la fibra: las referencias a Kirito, Asuna y la serie original están por todas partes y clavadas. La interfaz, los menús, todo es literalmente SAO. Durante la primera media hora te lo crees, te sientes dentro de Aincrad. Y por eso, cuando se cae el telón, duele más.
Donde se cae el telón
A las cuatro horas se acaba la magia. Y empiezan a aparecer los fantasmas.
El primero, el que más rabia me dio: el reciclado de escenarios. Es de vergüenza. Bajé dos pisos de una misma mazmorra y eran calcados al milímetro. Idénticos. Ni un detalle cambiado, ni una textura distinta. Copia y pega descarado. Y los jefes igual, mismos patrones reciclados. Os recuerdo: siete años de desarrollo.
El segundo fantasma es el mundo vacío, y aquí está la ironía más grande. Futami justificó hacer solo dos pisos para que cada uno estuviera «denso en contenido». ¿Denso? He recorrido esos pisos enteros y no hay nada: ni puzzles, ni eventos interesantes, ni vida. Kilómetros de mundo precioso y vacío. Le vendría de lujo algo al estilo Genshin Impact, esa dopamina rápida de ir encontrando cosas mientras exploras. Pero no hay nada.

El tercero es la historia. Al menos en la demo, es el preludio genérico de cualquier anime del montón: grupito de aventureros, misiones, poco más. La compañera, Iori, tiene un trasfondo que sobre el papel es interesante (una chica con un pasado traumático que se refugia en los videojuegos), pero no llega a engancharte. Kirito y Asuna se mencionan, pero da la sensación de que están ahí solo para tocar la fibra nostálgica.
Y para rematar, lo técnico: texturas que cargan lentas y raras, cinemáticas que se quedan cortas, y un compañero de IA roto que pega tres veces más que tú y se carga cualquier sensación de progresión propia. Sobre el movimiento: no hay teletransporte rápido libre por el mapa (solo de punto de control a punto de control), aunque dentro de las ciudades sí tienes TP instantáneo, lo que se agradece. Y un detalle incómodo: solo puedes subir puntos de habilidad estando en la ciudad, no sobre la marcha.
Un matiz honesto: esta demo está ambientada en la fase beta del juego, una versión más antigua, así que cabe la posibilidad de que el juego final esté más pulido. Me agarro a esa esperanza. Pero la demo es la carta de presentación, y esta carta no invita a comprar.
Acto III — El golpe: hablemos de dinero
Y cuando pensaba que ya lo había visto todo, miré las ediciones. Aquí el caso pasa de decepción a cabreo.
El juego sale en tres ediciones:
- Edición Estándar — 69,99€: el juego base.
- Edición Deluxe — 89,99€: juego base + DLC de expansión (previsto para antes del 31 de diciembre de 2026) + Starter Pack + Death Game Mode desbloqueado desde el inicio.
- Edición Ultimate — 109,99€: todo lo anterior + anime promocional «Unanswered//butterfly» (110 minutos) + pack de armadura cosmético.

Vamos a ver qué te dan por esos 40 euros extra de la Ultimate respecto a la estándar: un anime promocional de 110 minutos, un pack de armadura cosmético y el desbloqueo del Death Game Mode. Cuarenta euros por un OVA de marketing y unos cosméticos. Es de chiste.
Pero lo del Death Game Mode merece capítulo aparte, porque es lo más grave. Este modo es el corazón de SAO: es el permadeath, si tu personaje muere se borra tu partida para siempre. Es literalmente lo que hace que SAO sea SAO, esa tensión, ese miedo real a morir. Sin eso, es un anime de espaditas más.

Pues ese modo, el más icónico del universo entero, solo lo tienes desde el principio si pagas la Deluxe o la Ultimate. Con la Estándar te toca pasarte el juego entero para desbloquearlo. Y aquí está la guinda: Futami justificó la decisión diciendo que el Death Game Mode es «la recompensa por completar el juego», donde se siente «la sensación de vida y muerte real que es el atractivo original de Aincrad».
A ver. Si tú mismo, el productor, reconoces que ese modo es «el atractivo original» de toda la saga, ¿por qué lo escondes detrás del final del juego o de 20 euros? O es importante y lo pones de base, o no lo es. Pero no me lo vendas como esencial y luego me lo cobres aparte. Eso es tomar el pelo al fan.
Y por cierto, el DLC de expansión que justifica el precio de las ediciones caras ni siquiera tiene fecha concreta más allá de «antes de finales de 2026». Estás pagando por algo que no sabes cuándo llega ni qué es exactamente.
El veredicto: la pregunta que hay que hacerse
Llegamos al final del caso, y a la pregunta que siempre me hago con estos juegos:
Si esto no llevara «Sword Art Online» en el título, ¿te gustaría igual?
Os soy completamente sincero: probablemente no. Lo que hay aquí es un action RPG correcto, normalito, con un combate majo y una progresión decente. Pero lo que lo sostiene de pie es la nostalgia. Es una piel de SAO pegada encima de un juego genérico. Y eso no basta. No después de siete años. No a setenta euros.

Ese es el resumen de todo el caso: siete años de desarrollo, tiempo prácticamente de un MMO, y lo que nos dan, al menos en la demo, se siente deficiente para ese estándar. Dos pisos de cien, un mundo vacío que prometieron denso, escenarios reciclados, y el alma del juego cobrada aparte.
Y lo digo con el corazón en la mano: me duele, más de lo que pensáis, porque le tenía unas ganas enormes. Quería que fuera el juego de mi verano. Ojalá me equivoque y la versión final del 10 de julio sea otra cosa, y pueda volver aquí a comerme mis palabras encantado.
Conclusión: 5/10
Sword Art Online: Echoes of Aincrad es, con lo que nos ha dejado ver la demo, un juego disfrutón normalito. Tiene momentos satisfactorios, el fanservice está clavado, el combate engancha y la progresión tiene profundidad. Pero el reciclado de escenarios es vergonzoso, el mundo prometido como denso está vacío, la historia no arranca, y Bandai Namco esconde el modo más icónico del juego detrás de un pago adicional. Todo esto después de 7 años de desarrollo y a precio completo.

¿Lo recomiendo a precio completo con lo visto? No todavía. Mi consejo es claro: no lo reservéis. Esperad a los análisis del juego completo cuando salga el 10 de julio. Vuestro dinero es vuestro, y cuesta ganarlo.
¿Habéis probado la demo? ¿Lo veis como yo o creéis que estoy siendo demasiado duro? Os leo en los comentarios, que de los debates con vosotros es de donde más aprendo.




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