⚠️ AVISO IMPORTANTE: SPOILERS MASIVOS de absolutamente TODA la saga The Legend of Zelda, desde el cartucho dorado de 1986 hasta Tears of the Kingdom y Echoes of Wisdom, incluyendo finales, giros y muertes. Si quieres vivir estas historias por ti mismo, guarda este artículo y vuelve después. Avisado quedas, compadre.
Segundo número de El Archivo, y esta vez el tema se eligió solo.
Porque en 2026 pasan dos cosas que convierten a The Legend of Zelda en la SAGA del año: la franquicia cumple 40 años (el original salió en Japón el 21 de febrero de 1986, en el Famicom Disk System, con aquel cartucho dorado que hoy es objeto de museo), y Nintendo acaba de cerrar su Direct de junio con el anuncio que media industria llevaba meses rumoreando: el remake de Ocarina of Time para Switch 2, que sale este mismo año. El juego con la nota más alta de la historia de Metacritic (un 99 que nadie ha superado en 28 años), el juego que enseñó al mundo cómo se hace una aventura en tres dimensiones, renace para una generación entera que ni había nacido cuando salió.

Así que tocaba. Tocaba sentarse y escribir la guía definitiva de esta historia. Y os aviso de algo antes de empezar: la cronología de Zelda es la más enrevesada, valiente y fascinante de la historia de los videojuegos. No hay otra saga que haya hecho lo que hizo esta: coger su propio universo, romperlo en tres líneas temporales paralelas y seguir construyendo sobre las tres durante décadas. Hay viajes en el tiempo. Hay un héroe que vive dos infancias. Hay un reino entero hundido bajo un océano por decisión de los dioses. Hay una princesa que pasa cien años conteniendo al mal ella sola, y otra que se convierte en dragón durante diez mil. Y hay una maldición, pronunciada al principio de los tiempos, que explica por qué la misma guerra se libra una y otra vez, generación tras generación, era tras era.
Vamos a ordenarlo TODO. Sin prisa. Desde antes del principio.
CAPÍTULO 0 — Las reglas de la leyenda
Antes de tocar un solo juego, necesitas cuatro llaves. Sin ellas, la cronología de Zelda es un caos. Con ellas, todo encaja como un puzle.
Primera llave: Link no es siempre Link
Cada juego de Zelda (salvo las secuelas directas) presenta una nueva encarnación del héroe, de la princesa y del mal. No son la misma persona viviendo aventuras: son almas que renacen a lo largo de los siglos. El Link niño del bosque de Ocarina of Time, el Link náufrago de Wind Waker, el Link granjero de Twilight Princess y el Link amnésico de Breath of the Wild son personas distintas, separadas por siglos o milenios, que comparten el mismo espíritu: el espíritu del héroe. Lo mismo pasa con Zelda (las princesas de Hyrule descienden todas de la misma sangre sagrada) y con Ganon (que es un caso especial del que hablaremos largo).

¿Y por qué renacen una y otra vez? Esa es la pregunta correcta. La respuesta es una maldición. Paciencia, que llegamos.
Segunda llave: la Trifuerza
Al principio de los tiempos, tres diosas de oro descendieron sobre el caos y crearon el mundo: Din, la diosa del Poder, que con sus brazos ardientes modeló la tierra. Nayru, la diosa de la Sabiduría, que derramó el orden y las leyes sobre el mundo. Y Farore, la diosa del Valor, que creó la vida destinada a sostener esas leyes.

Cuando terminaron su obra, las tres diosas abandonaron el mundo. Y en el punto exacto por el que ascendieron a los cielos dejaron atrás una reliquia: la Trifuerza, tres triángulos dorados que contienen un fragmento de la esencia de cada diosa. La Trifuerza tiene un poder absoluto y una característica terrorífica: concede el deseo de cualquiera que la toque, sin distinguir entre el bien y el mal. No juzga. No filtra. Si la toca un santo, el mundo florece. Si la toca un tirano, el mundo arde.

Hay una regla más, que será importantísima: si la persona que toca la Trifuerza no tiene las tres virtudes en equilibrio (poder, sabiduría y valor), la reliquia se divide en tres. El que la tocó se queda con el fragmento de la virtud que más encarna, y los otros dos fragmentos buscan refugio en los elegidos que las encarnan. Guardad este dato, porque es el motor de media saga.
Tercera llave: la cronología es OFICIAL
Esto no es teoría fan. En 2011, por el 25 aniversario de la saga, Nintendo publicó Hyrule Historia, un libro enciclopédico que incluía por primera vez la cronología oficial completa de la saga, firmada por Eiji Aonuma y supervisada por Shigeru Miyamoto. En 2017 la actualizó con la Zelda Encyclopedia, y la mantiene viva en su web oficial, donde fue añadiendo juegos posteriores (el último en colocarse oficialmente fue Echoes of Wisdom, en noviembre de 2024).

Y Nintendo dejó escrita una idea preciosa para justificar las pequeñas inconsistencias: los juegos son leyendas. Historias transmitidas oralmente de generación en generación dentro del propio mundo de Hyrule. Hechos reales, sí, pero contados mil veces, deformados por el tiempo, mezclados con mito. Por eso la saga se llama como se llama: The LEGEND of Zelda. No estás jugando la historia: estás jugando la leyenda que quedó de ella.
Cuarta llave: el tiempo se rompe
Y la llave maestra: en un punto exacto de esta historia, en el final de Ocarina of Time, la línea temporal se divide en tres ramas que existen en paralelo. Tres futuros distintos para el mismo reino. Cada juego posterior pertenece a una de esas tres ramas. Es la decisión narrativa más loca y más valiente que ha tomado nunca una saga de esta magnitud, y cuando lleguemos a ese momento lo desgranaremos con calma.

Con las cuatro llaves en el bolsillo, empezamos. Por el origen del mal.
CAPÍTULO 1 — EL ORIGEN: Skyward Sword, la diosa y el demonio
(Skyward Sword, 2011, Wii — remasterizado en Switch en 2021)
Cronológicamente, todo lo que existe en Zelda nace aquí.
En la era más antigua, cuando la Trifuerza aún descansaba donde las diosas la dejaron, la tierra vivía en paz bajo la protección de la diosa Hylia, a quien las tres diosas de oro encomendaron la custodia de la reliquia. Hasta que la tierra se abrió.

De las grietas del mundo emergió Demise, el Heraldo de la Muerte: un ser de odio puro al frente de legiones de monstruos, decidido a arrebatar la Trifuerza y someter el mundo a su voluntad. La guerra que siguió fue apocalíptica. Y Hylia, viendo que la humanidad sería exterminada, tomó dos decisiones que definieron el futuro de todo.
La primera: reunió a los humanos supervivientes en un pedazo de tierra y lo elevó al cielo, más allá del mar de nubes, fuera del alcance del mal. Aquella roca flotante se convirtió en Altárea (Skyloft), un pueblo entre las nubes donde los humanos vivirían durante generaciones sin saber siquiera que existía una «superficie» ahí abajo.
La segunda: luchó contra Demise con todo su poder divino y logró sellarlo. Pero quedó mortalmente herida, y sabía que el sello no aguantaría para siempre. Y aquí Hylia hizo el sacrificio que pone en marcha TODA la saga: renunció a su divinidad para renacer como una mortal. ¿Por qué? Por la Trifuerza. La reliquia de las diosas no puede ser usada por un dios: solo un corazón mortal puede pedirle un deseo. Hylia comprendió que la única forma de destruir definitivamente a Demise era que alguien, algún día, deseara su destrucción sobre la Trifuerza. Y para eso, ella tenía que dejar de ser diosa.

Generaciones después, en Altárea, viven dos jóvenes amigos de toda la vida: Link, un estudiante algo dormilón de la academia de caballeros, y Zelda, la hija del director. Lo que ninguno sabe es que Zelda es la reencarnación mortal de Hylia, y que el plan trazado hace siglos está a punto de activarse. Un tornado negro arranca a Zelda del cielo y la arrastra a la superficie, ese lugar que para los habitantes de Altárea es solo un cuento. Y Link, guiado por una espada que despierta para él, baja a buscarla.
Esa espada contiene un espíritu femenino llamado Fi, creado por la propia Hylia: es la Espada de la Diosa. Y el viaje de Link por la superficie (los bosques de Farone, el volcán de Eldin, el desierto de Lanayru) es, sin que él lo sepa al principio, un ritual de forja: templando la hoja en las tres llamas sagradas, la Espada de la Diosa se transforma en la Espada Maestra, el arma definitiva contra el mal, la espada que va a atravesar TODA esta historia hasta el final de los tiempos. Si alguna vez os habéis preguntado de dónde sale la espada más famosa de los videojuegos: sale de aquí. La forjó un chaval de Altárea siguiendo el plan de una diosa muerta.
Por el camino, Link se enfrenta una y otra vez a Ghirahim, un señor demoníaco tan teatral como letal (uno de los mejores villanos de la saga, dicho sea de paso) cuyo objetivo es romper el sello de su amo. Y al final lo consigue: Demise renace. Zelda, que ha recuperado los recuerdos de su vida como Hylia, se sacrifica sellándose a sí misma durante milenios para reforzar la prisión… pero el desenlace es inevitable. Link, el primer héroe de esta historia, cruza una puerta del tiempo y se enfrenta al Heraldo de la Muerte en un duelo a solas, bajo un cielo de tormenta, en uno de los combates finales más puros que ha dado la saga.

Y gana. El primer Link vence al mal primordial.
Pero Demise, deshaciéndose, pronuncia las palabras que condenan este mundo para siempre. La maldición fundacional de The Legend of Zelda:
Su odio no morirá con él. Renacerá una y otra vez, en un ciclo sin fin, persiguiendo eternamente a los descendientes de la diosa y a aquellos que lleven el espíritu del héroe.
Leed eso otra vez. Porque esa frase ES la saga entera. Cada Ganon que resucita, cada Zelda que nace con la sangre sagrada, cada Link que despierta con el espíritu del héroe en una nueva era… todo es esta maldición cumpliéndose. La pregunta que todo jugador se ha hecho alguna vez («¿por qué siempre son los mismos tres?») tiene respuesta canónica desde 2011: porque están malditos a encontrarse hasta el fin de los tiempos. La saga no se repite por pereza creativa. Se repite porque la repetición ES la historia.
Tras la victoria, Zelda y Link deciden quedarse a vivir en la superficie. Con el tiempo, sus descendientes y los demás colonos del cielo fundarán un reino alrededor de la tierra sagrada donde reposa la Trifuerza. Un reino que llevará el nombre de la diosa: Hyrule. Y la familia real que lo gobierne, descendiente directa de Zelda (y por tanto de Hylia), custodiará el secreto de la reliquia dorada generación tras generación.
El escenario está montado. Las piezas, colocadas. Que empiece la leyenda.
CAPÍTULO 2 — LA ERA ANTIGUA: el pueblo diminuto y el mago del viento
The Minish Cap (2004, Game Boy Advance)
Siglos después de la fundación de Hyrule, la leyenda cuenta que cuando la oscuridad amenazó el reino, un pueblo diminuto descendió del cielo trayendo dos regalos para el héroe de los hombres: una espada sagrada y la luz dorada. El mal fue sellado, y aquel pueblecito de seres del tamaño de un dedal pasó al folclore con el nombre de Picori… aunque ellos se llaman a sí mismos Minish, y tienen una regla preciosa: solo los niños pueden verlos.
En la era de Minish Cap, la espada de aquella leyenda (la Espada Picori) se conserva en el castillo, sellando un cofre que contiene los males antiguos. Y durante la ceremonia anual que honra a los Picori, un forastero gana el torneo de espadas del reino y se acerca al santuario. Se llama Vaati. Y no es humano: es un Minish, antiguo aprendiz del sabio Ezlo, corrompido por el deseo de poder. Vaati robó a su maestro un artefacto capaz de conceder deseos (el Gorro del Mago), se transformó en hechicero, convirtió a Ezlo en un sombrero verde con pico de pájaro (sí, EN UN SOMBRERO, los villanos de antes tenían otra clase de maldad) y vino a Hyrule buscando un poder legendario: la Fuerza Luminosa, una energía dorada de poder infinito.

Vaati rompe la Espada Picori, libera los males del cofre y, cuando la princesa Zelda interfiere, la convierte en piedra. El reino necesita un héroe, y la elección recae en un niño: Link, nieto del herrero real y amigo de la infancia de Zelda. Su misión: encontrar a los Minish, reforjar la espada rota y detener al mago. Y su compañero de viaje es, cómo no, Ezlo: el sabio convertido en sombrero, que se pasa el juego entero posado en la cabeza de Link soltando sarcasmos y dándole la habilidad de encogerse al tamaño de los Minish.
El final une todas las piezas: la Espada Picori, reforjada e imbuida con los cuatro elementos, se convierte en la Espada Cuádruple (Four Sword), un arma con una propiedad única: divide a su portador en cuatro copias de sí mismo. Y la Fuerza Luminosa que Vaati busca desesperadamente resulta haber estado escondida durante generaciones en el último lugar que mira: dentro de la propia princesa Zelda, transmitida por la sangre real desde tiempos antiguos. Vaati es derrotado antes de poder arrancársela del todo, Ezlo recupera su forma y, antes de volver al mundo Minish, deja que Zelda use el Gorro del Mago para desear la restauración del reino.
Four Swords (2002, Game Boy Advance)
Generaciones más tarde, el mal de Vaati despierta de nuevo. El mago del viento, sellado en la Espada Cuádruple tras su derrota, rompe su prisión, secuestra a la princesa Zelda de esta era y se la lleva a su palacio en los cielos. Un nuevo Link empuña la espada sagrada, se divide en cuatro y, en la primera aventura cooperativa de la historia de la saga, escala el Palacio del Viento y vuelve a sellar al hechicero.

Dos veces sellado. A la tercera irá la vencida… pero eso pertenece a otra línea temporal, y todavía no hemos llegado a la ruptura. Porque antes de la ruptura, viene EL JUEGO.
CAPÍTULO 3 — OCARINA OF TIME: el niño sin hada y el rey de los ladrones
(Ocarina of Time, 1998, Nintendo 64 — remake confirmado para Switch 2 en 2026)
Llegamos al corazón de todo. Al juego sobre el que pivota la cronología entera. Lo que ocurre en Ocarina of Time, y sobre todo lo que ocurre en sus ÚLTIMOS CINCO MINUTOS, determina los tres futuros posibles de Hyrule y la estructura de toda la saga posterior. Así que vamos a contarlo con el detalle que merece.
El contexto: la Guerra Civil y el niño del bosque
Antes del juego, Hyrule sangró en una guerra civil que enfrentó a sus pueblos hasta que la familia real logró unificar el reino. En los últimos compases de esa guerra, una madre malherida huyó con su bebé hasta el único lugar donde la guerra no entraba: los Bosques Perdidos, hogar de los Kokiri, los niños eternos que viven bajo la protección del Gran Árbol Deku, el espíritu guardián del bosque. La madre murió. Y el árbol acogió al bebé y lo crió como un Kokiri más.
Ese niño es Link. Y crece diferente sin saber por qué: cada Kokiri tiene un hada compañera… menos él. El niño sin hada. El que tiene pesadillas con una mujer a caballo, un puente levadizo y un jinete de armadura negra.
Todo cambia el día que el Gran Árbol Deku le envía un hada (Navi, sí, la de «HEY! LISTEN!») y lo convoca. El árbol está muriendo: un hombre del desierto le ha echado una maldición por negarse a entregarle la Esmeralda Kokiri, una de las tres Piedras Espirituales del reino. Link rompe la maldición desde dentro del propio árbol, pero es tarde. Antes de secarse, el Gran Árbol Deku le revela su verdad (no eres un Kokiri, eres un hyliano, y tu destino está ahí fuera) y le encomienda viajar al castillo de Hyrule.

Allí, colándose por los jardines, Link conoce a una niña que espía por una ventana: la princesa Zelda. Y Zelda le cuenta su pesadilla profética: nubes negras tragándose Hyrule, y un rayo de luz escapando del bosque con una piedra verde. Ella sabe quién trae las nubes. Lo ha visto arrodillarse ante su padre jurando lealtad con ojos que no engañan a una niña con el don de la diosa: Ganondorf, el Rey de los Gerudo, el pueblo de ladronas del desierto donde cada cien años nace un solo varón destinado a reinar. Ganondorf, la reencarnación del odio de Demise, aunque nadie en esta era recuerde ya la maldición.
El rey no cree a su hija. Así que los dos niños deciden adelantarse solos al hombre más peligroso del reino. El plan: reunir las tres Piedras Espirituales (la esmeralda del bosque, el rubí de la montaña de los Goron, el zafiro de las aguas de los Zora), abrir con ellas y con la Ocarina del Tiempo la puerta sellada del Templo del Tiempo, y reclamar lo que duerme al otro lado antes de que lo haga Ganondorf: la Espada Maestra, la llave del Reino Sagrado donde reposa la Trifuerza.
Link lo consigue. Despierta al pueblo Goron, salva al pueblo Zora, reúne las tres piedras. Y entonces la pesadilla de Zelda se cumple, plano a plano: el cielo se cubre, el puente del castillo baja en plena noche, y Zelda escapa al galope junto a su guardiana Impa mientras le lanza a Link la Ocarina del Tiempo al foso. Tras ellas, en un caballo negro, el jinete de la armadura: Ganondorf. Su golpe de estado ha comenzado.
Link hace lo único que puede hacer: corre al Templo del Tiempo, toca la Canción del Tiempo, abre la puerta sagrada… y empuña la Espada Maestra.
Y aquí, compadre, está el error más trascendental de la historia de Hyrule.
Porque la Espada Maestra tiene un requisito que nadie le contó a Link: solo puede empuñarla alguien digno Y preparado. Link es digno. Pero tiene diez años. Y el Reino Sagrado no admite a un héroe a medio hacer. Así que la espada hace lo único que puede hacer con él: sella su alma durante siete años, hasta que su cuerpo esté a la altura de su espíritu.

¿El problema? Que la puerta al Reino Sagrado se quedó ABIERTA. Y Ganondorf, que llevaba todo el tiempo usando a los niños sin que lo supieran (él no podía reunir las piedras ni abrir la puerta… pero ellos sí), entra tranquilamente detrás. Y toca la Trifuerza.
¿Recordáis la regla de la segunda llave? Si quien toca la reliquia no tiene las virtudes en equilibrio, la Trifuerza se divide. El corazón de Ganondorf es puro poder: se queda con la Trifuerza del Poder. La Sabiduría vuela hasta refugiarse en Zelda. El Valor, en Link. Los tres portadores quedan marcados en el dorso de la mano con el símbolo dorado. Y el destino de los tres queda soldado para siempre.
Siete años después
Link despierta en una cámara de luz azul. Es un adulto. Y el anciano que lo recibe, Rauru, el Sabio de la Luz, le explica lo que su error ha costado: Ganondorf, con la Trifuerza del Poder, es ahora el Rey del Mal, y Hyrule lleva siete años bajo su bota. La Ciudadela es un nido de ReDeads. El castillo, una torre flotante sobre un lago de lava. El Dominio Zora, congelado. La montaña Goron, una prisión. El Gran Árbol Deku, muerto.
La única esperanza: despertar a los Seis Sabios, cuyo poder combinado puede sellar al Rey del Mal. Y así arranca la segunda mitad del juego, la estructura que definió el género para siempre: el héroe recorriendo los templos del reino (Bosque, Fuego, Agua, Espíritu, Sombra), liberándolos del mal y despertando en cada uno a un sabio… que siempre resulta ser alguien que Link conocía. Saria, su mejor amiga de la infancia. Darunia, el jefe Goron que lo nombró hermano de sangre. Ruto, la princesa Zora que técnicamente sigue considerándolo su prometido (larga historia, un zafiro de por medio). Impa, la guardiana de Zelda. Nabooru, la Gerudo rebelde que nunca se arrodilló ante su rey.
Y mientras tanto, un misterioso guerrero del pueblo Sheikah aparece en cada templo para guiar a Link con canciones y consejos crípticos: Sheik. Hasta que, despertados los seis sabios, Sheik revela en el Templo del Tiempo lo que media comunidad jugona del 98 no vio venir: Sheik es Zelda. Lleva siete años escondida del hombre que ha puesto el reino patas arriba buscándola, oculta bajo otra identidad, otra apariencia y otro género, esperando al héroe. Es uno de los giros más icónicos de la historia de los videojuegos, y en 1998 voló cabezas a escala industrial.

La revelación dura segundos: Ganondorf, que solo esperaba que la pieza que le faltaba saliera de su escondite, captura a Zelda en un cristal rosa delante de Link. Y el mensaje es de villano clásico: ven a mi torre a buscarla.
Link va. Escala la torre flotante, cruza el duelo con Ganondorf (que toca el órgano mientras lo espera, porque el carisma de este hombre no tiene techo), y tras derrotarlo… el Rey del Mal hace temblar la torre entera para sepultarlos a todos. Link y Zelda escapan del derrumbe, y de los escombros emerge la última carta: Ganondorf usa la Trifuerza del Poder para transformarse en una bestia colosal de colmillos y odio. Ganon. El nombre que perseguirá a Hyrule durante el resto de su historia.
El duelo final, con la Espada Maestra y las Flechas de Luz, termina como tenía que terminar: la bestia cae, Zelda y los Seis Sabios abren un portal al Reino Sagrado y sellan a Ganondorf en sus profundidades. Y el Rey del Mal, mientras se lo traga la luz, escupe la promesa que define el futuro: cuando este sello se rompa, exterminaré a vuestros descendientes.
Recordad esa frase. Porque se va a cumplir. En una de las tres líneas, de la peor manera posible.
Los cinco minutos que rompieron el tiempo
Y llegamos al momento. La guerra ha terminado. Hyrule respira. Y Zelda, a solas con Link en un cielo de nubes doradas, le confiesa la culpa que carga: todo esto empezó por su plan de niños, por adelantarse a Ganondorf, por abrir la puerta del tiempo. Link perdió siete años de su vida sellado por su culpa. Su infancia entera, sacrificada en una guerra que unos niños no podían ganar.
Así que Zelda toma una decisión. Un regalo. El más bonito y el más catastrófico de la saga: le pide la Ocarina del Tiempo y, con su poder de sabia, devuelve a Link a su infancia. A los diez años. Al punto exacto antes de que todo saliera mal. Que viva los años que le robaron. Que descanse, héroe.
Y aquí, compadres, es donde el tiempo de Hyrule se rompe en tres.
Pensadlo despacio, porque es importante entenderlo bien:
Futuro número uno. El Hyrule adulto que Link acaba de salvar… sigue existiendo. Zelda no borró esa línea temporal: la abandonó el héroe. Ganondorf queda sellado, el reino se reconstruye, pero el Héroe del Tiempo desaparece de esa era para siempre (se fue al pasado). Es la Línea del Adulto: un futuro en paz… sin héroe que lo defienda cuando el mal regrese. Y regresará.

Futuro número dos. El Link niño llega al pasado con todos sus recuerdos. Y hace lo que cualquiera: corre al castillo, se cuela en el jardín, y le cuenta a la Zelda niña todo lo que va a pasar. Esta vez la familia real escucha. Ganondorf es desenmascarado y arrestado ANTES de tocar la Trifuerza. El golpe de estado nunca ocurre. Es la Línea del Niño: el futuro donde la tragedia se evitó… aunque deshacerse de un hombre con el favor del destino va a resultar mucho más difícil de lo que los sabios imaginan.

Futuro número tres. Y aquí viene la rama que descolocó a medio mundo cuando Nintendo la confirmó en Hyrule Historia: la línea donde la batalla final de Ocarina of Time… se pierde. El futuro en el que Ganon DERROTA al Héroe del Tiempo. La pregunta de «¿y si Link hubiera caído?» no es un what-if para Nintendo: es una rama temporal tan válida como las otras dos. Se llama la Línea del Héroe Caído (o «del Héroe Derrotado»), y en ella transcurren ni más ni menos que los juegos CLÁSICOS de la saga: A Link to the Past, Link’s Awakening y los dos juegos originales de NES, entre otros. La explicación oficial de por qué existe esta rama es deliberadamente ambigua (las leyendas, recordad, se deforman al contarse), pero el canon es claro: hay un futuro donde el héroe perdió, y la saga lleva construyendo sobre él desde 1986 sin saberlo.

Tres ramas. Tres Hyrules. Tres destinos corriendo en paralelo. Vamos a recorrerlas una a una, en orden: primero la caída, luego la sombra, luego el océano.
CAPÍTULO 4 — LÍNEA DEL HÉROE CAÍDO: la era de la decadencia
Empezamos por la rama más oscura. La que nace de la derrota.
En este futuro, el duelo final de Ocarina of Time termina con el Héroe del Tiempo en el suelo y Ganondorf en pie. El Rey del Mal arranca a los caídos sus fragmentos: ahora tiene la Trifuerza completa. Hyrule está, a todos los efectos, perdido.

Lo que lo salva, a duras penas, es el último esfuerzo desesperado de los Sabios y la familia real: en una guerra que las crónicas llamarán la Guerra del Sellado (la Guerra del Encarcelamiento), los Siete Sabios logran encerrar a Ganon (ya transformado permanentemente en la bestia) dentro del Reino Sagrado… con la Trifuerza dentro. El precio es altísimo: el Reino Sagrado, corrompido por el deseo del corazón de Ganon, se transforma en el Mundo Oscuro, un reflejo podrido de Hyrule donde el Rey Demonio reina esperando su momento. El sello aguanta. Pero la semilla de la decadencia está plantada: Hyrule ha sobrevivido a costa de enterrar una bomba en su sótano. Y los siglos que vienen son la historia de esa bomba intentando estallar.
A Link to the Past (1991, Super Nintendo)
Siglos después de la Guerra del Sellado, una cadena de desastres azota Hyrule, y un hechicero surgido de la nada los detiene uno a uno hasta ganarse el puesto de consejero real. Se llama Agahnim. Y es, naturalmente, un títere del Rey Demonio: su misión es romper el sello desde fuera, enviando al Mundo Oscuro a las siete doncellas descendientes de los Siete Sabios. Una a una van desapareciendo. La última de la lista es la heredera de la sangre sagrada: la princesa Zelda de esta era.
La llamada telepática de Zelda despierta en plena noche de tormenta a un joven que vive con su tío a las afueras del castillo: Link. Su tío sale con la espada hacia el castillo y le ordena quedarse en la cama. Link, como buen Link, no se queda en la cama. Encuentra a su tío malherido en los pasadizos, hereda su espada y su escudo, y rescata a Zelda de las mazmorras… solo para perderla poco después, cuando Agahnim lo desenmascara como enemigo del reino y completa el ritual enviando a la princesa al Mundo Oscuro.
Lo que sigue es la aventura que fundó la estructura clásica de la saga (la que Ocarina llevaría al 3D años después): Link reúne los tres amuletos, reclama la Espada Maestra en los Bosques Perdidos, derrota a Agahnim… y descubre la verdad del juego en el peor momento posible: al caer el hechicero, su amo lo arrastra al Mundo Oscuro. Y el juego ENTERO se duplica: dos mapas, dos Hyrules, el de la luz y el de la oscuridad, y un héroe saltando entre ambos para rescatar a las siete doncellas de los castillos del reflejo podrido.

Al final de la Torre de Ganon, la bestia espera por primera vez desde la Guerra del Sellado. Cae ante la Espada Maestra y la Flecha de Plata. Y Link, ante la Trifuerza recuperada, pide el deseo que solo puede pedir un corazón equilibrado: que todo este mal se deshaga. Su tío revive. Las doncellas vuelven. El Mundo Oscuro se purifica. Hyrule respira de nuevo.
A Link to the Past es, todavía hoy, uno de los mejores videojuegos jamás creados, y su historia (el mago consejero, las doncellas, los dos mundos) es la plantilla sobre la que la saga lleva construyendo treinta años. Si no lo habéis jugado, esto es lo más parecido a una asignatura obligatoria que hay en este Archivo.
Oracle of Seasons y Oracle of Ages (2001, Game Boy Color)
El MISMO Link de A Link to the Past (uno de los pocos casos de héroe repetido en la saga) viaja al extranjero en busca de entrenamiento, y la Trifuerza lo teletransporta a donde se le necesita: las tierras gemelas de Holodrum y Labrynna.
En Holodrum, el General de la Oscuridad, Onox, secuestra a Din, la Oracle de las Estaciones, y desquicia el clima del país entero (las cuatro estaciones cambiando a lo loco es, además, la mecánica central del juego). En Labrynna, la Hechicera de las Sombras, Veran, posee el cuerpo de Nayru, la Oracle de las Eras, y viaja al pasado para reescribir la historia a peor. Dos juegos hermanos, dos villanos, dos rescates.
Pero el giro de verdad llega al conectar ambos: Onox y Veran nunca fueron los jefes finales. Eran peones de Twinrova, las brujas gemelas Gerudo (las madres adoptivas de Ganondorf en Ocarina), que con cada desastre encendían una llama ritual: la Llama de la Destrucción, la Llama del Dolor… y solo les faltaba la del Desespero, que planean encender sacrificando a la princesa Zelda. El objetivo del ritual: resucitar a Ganon.
Link asalta el ritual, lo interrumpe a medias… y Twinrova, desesperadas, se sacrifican a sí mismas para completarlo. El resultado es una de las imágenes más perturbadoras de la saga: un Ganon resucitado sin mente, una bestia de odio puro sin razón ni propósito, rugiendo en la oscuridad. Link lo destruye. Pero la lección queda flotando: en esta línea temporal, el odio de Demise ya ni siquiera necesita un Ganondorf consciente. El mal aquí es una marea que sube sola.
Link’s Awakening (1993, Game Boy — remake en Switch, 2019)
Y de vuelta a casa tras sus victorias en el extranjero, al Link de A Link to the Past le pasa lo único que no puede solucionarse con una espada: una tormenta parte su barco en mitad del mar.
Despierta en una cama, atendido por una chica llamada Marin, en la Isla Koholint: un paraíso tropical con una montaña en el centro y, sobre la montaña, un huevo gigante. Los isleños son amables, la vida es sencilla, y Marin canta junto al mar la Balada del Pez Viento con una voz que a Link (y a cualquiera que jugara esto en su día) se le queda grabada para siempre.
Solo hay un problema: no se puede salir de la isla. Y un búho misterioso le da a Link la única pista: para despertar, hay que despertar al Pez Viento que duerme en el huevo, reuniendo los ocho Instrumentos de las Sirenas repartidos por las mazmorras de la isla.
Para despertar, he dicho. Porque esa es la verdad que el juego va dejando caer, gota a gota, hasta rompernos: la Isla Koholint no existe. Es el sueño del Pez Viento, una deidad dormida. Marin no existe. Los aldeanos no existen. Las Pesadillas que custodian los instrumentos son lo único «real»: parásitos que invadieron el sueño y se resisten a que termine, porque despertar al pez significa que la isla, y todos sus habitantes, dejen de existir.

Y Link lo sabe. Y Marin, en el momento más delicado del juego, le confiesa su sueño imposible: convertirse en gaviota y volar lejos de la isla. Y aun sabiéndolo todo, Link reúne los instrumentos, derrota a la pesadilla final (DethI, una sombra que adopta las formas de los males de la saga) y toca la balada ante el huevo.
El Pez Viento despierta. La isla se disuelve en luz. Y Link despierta abrazado a un tablón en mitad del océano, solo, mientras el pez cruza el cielo sobre él. Si completaste el juego sin morir, el final regala un último plano: una gaviota volando sobre el mar… con la cara de Marin.
Treinta años después seguimos discutiendo este final. Y por eso Link’s Awakening, un jueguecito de Game Boy de 1993, es una de las obras más queridas de la historia de Nintendo: porque fue el primer Zelda que entendió que la melancolía también es una mazmorra, y que de algunas no se sale con bombas.
A Link Between Worlds (2013, Nintendo 3DS)
Muchas generaciones después, en un Hyrule calcado al de A Link to the Past (es secuela espiritual directa, mismo mapa, siglos más tarde), un aprendiz de herrero llamado Link presencia algo imposible: un hechicero estrafalario llamado Yuga convierte a una doncella en una pintura y se la lleva pegada a la pared. Y va a por más: las siete doncellas descendientes de los sabios, y la propia princesa Zelda, van cayendo una a una, transformadas en cuadros.
El plan de Yuga es un eco del de Agahnim (la historia repitiéndose, la maldición cumpliéndose): usar a las doncellas para resucitar a Ganon. Y lo consigue a medias… porque Yuga no quiere servir al Rey Demonio: se fusiona con él para reclamar su poder.

La novedad de esta era es el otro lado del espejo: Lorule, un reino paralelo en ruinas, versión decadente y crepuscular de Hyrule, gobernado por la princesa Hilda. Lorule tuvo su propia Trifuerza… y la destruyó, harta de las guerras que provocaba. El resultado fue la lenta agonía de su mundo: sin Trifuerza, Lorule se desmorona literalmente a pedazos. Y Hilda, viendo morir a su reino, ha tomado una decisión desesperada: robar la Trifuerza de Hyrule, aunque sea orquestando todo el plan de Yuga, aunque sea condenando al mundo vecino. Su cómplice más insospechado: Ravio, el mercader cobarde de la máscara de conejo que lleva todo el juego alquilándole objetos a Link… y que resulta ser el Link de Lorule. El héroe que su mundo necesitaba y que no se atrevió a serlo, hasta que decide traicionar a su princesa para salvarla de sí misma.
El final es de los más bonitos de la saga: derrotado Yuga-Ganon, con la Trifuerza de Hyrule al alcance de la mano, Link y Zelda hacen lo contrario de lo que Hilda esperaba: piden el deseo de restaurar la Trifuerza de Lorule. Dos mundos salvados por la compasión del que tenía todo el derecho a no tenerla.
Tri Force Heroes (2015, Nintendo 3DS)
El mismo Link de A Link Between Worlds llega al reino de Hytopia, una monarquía obsesionada con la moda cuya princesa ha sido maldecida por una bruja (la Dama) con un mono negro imposible de quitar. Es la entrega más ligera y cooperativa de la saga (tres Links apilándose en torre para resolver puzles), y su peso en la gran cronología es mínimo, pero existe, es oficial, y en El Archivo no se deja a nadie fuera.
Echoes of Wisdom (2024, Nintendo Switch)
Y llegamos a la entrega más reciente de la línea… y a un momento histórico de la saga: por primera vez en casi cuarenta años, la protagonista de un Zelda principal es Zelda.
El juego arranca con la escena mil veces vista, pero al revés: Link, héroe consagrado de esta era, asalta la guarida de Ganon y lo derrota para rescatar a la princesa… y justo en el momento del rescate, una grieta se abre en la realidad y se lo traga delante de ella. Las grietas empiezan a multiplicarse por todo Hyrule, tragándose pueblos, gente y al propio rey, y dejando en su lugar copias inertes, vacías, como muñecos de cera. Y la única testigo de la verdad, Zelda, acaba acusada y encerrada en su propia mazmorra.

Su fuga es el inicio de la aventura: acompañada de Tri, un espíritu de luz, y armada con un cetro capaz de crear «ecos» (copias de objetos y criaturas: una cama para escalar, una mesa para cruzar, un moblin para que luche por ella), Zelda recorre el reino cerrando grietas y rescatando a los desaparecidos del Mundo Inerte, la dimensión quieta y silenciosa al otro lado de las fisuras.
El enemigo final es algo nuevo en la mitología de la saga: Null, una entidad informe y primordial que existía en la oscuridad ANTES de que las diosas crearan el mundo, y que lleva eras intentando deshacer la creación para devolverlo todo a la nada quieta de la que salió. Las grietas son sus dentelladas a la realidad. Zelda, con la sabiduría como arma (y con un Link rescatado y purificado a su lado en el tramo final), sella a Null y restaura el reino.
¿Y dónde encaja esto? Nintendo lo confirmó oficialmente en su web en noviembre de 2024: Echoes of Wisdom ocurre en la línea del Héroe Caído, después de Tri Force Heroes y justo antes del primer The Legend of Zelda de 1986. Es decir: lo siguiente que vais a leer ocurre poco después. Y eso significa que la decadencia final del reino está a la vuelta de la esquina.
The Legend of Zelda (1986, NES/Famicom)
Cuarenta años después de su lanzamiento, aquí sigue: el origen de todo (en nuestro mundo) y el penúltimo capítulo (en el suyo).
Para cuando llega esta era, el gran reino de Hyrule ya no existe como tal: siglos de decadencia lo han fragmentado en territorios pequeños, y la edad dorada es un recuerdo. Sobre uno de esos territorios cae, una vez más, la sombra eterna: Ganon ha vuelto, al frente de sus ejércitos, y ha robado la Trifuerza del Poder.
La princesa Zelda de esta era, viéndolo venir, hace la jugada que da comienzo al primer videojuego de la saga: parte la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los esconde en ocho mazmorras subterráneas repartidas por el reino, custodiadas por los monstruos del propio Ganon (el escondite más valiente de la historia: debajo de las narices del enemigo). Después envía a su nodriza Impa a buscar a alguien con el valor suficiente para reunirlos… y es capturada.

Impa, acorralada por los esbirros de Ganon en mitad del campo, es rescatada por un joven viajero. Un chaval con una espada que escucha la historia y no se lo piensa. Se llama Link. Recorre las ocho mazmorras, reconstruye la Trifuerza de la Sabiduría fragmento a fragmento, escala la Montaña de la Muerte, reduce a Ganon a cenizas con la Flecha de Plata y rescata a la princesa.
«Es peligroso ir solo. Toma esto.» Un anciano en una cueva, una espada de madera, un mapa críptico y un mundo entero abierto desde el primer segundo. Aquí nació todo, compadres. El 21 de febrero de 1986. Cuarenta años nos contemplan.
Zelda II: The Adventure of Link (1987, NES)
Y el final del camino de esta línea temporal. El punto cronológico más lejano de la era clásica.
Años después de derrotar a Ganon, un Link de dieciséis años descubre una marca en el dorso de su mano: el sello de la Trifuerza. Impa lo reconoce y le revela el secreto más antiguo de la familia real: en el palacio del norte duerme, desde hace siglos, otra princesa Zelda. La Zelda original de una era antigua, sumida en un sueño eterno por la maldición de un mago al negarse a revelar el paradero de la Trifuerza del Valor (que su padre escondió). Su hermano, el príncipe, destrozado por la culpa, decretó que desde entonces toda princesa de la familia real llevaría el nombre de Zelda en su memoria. Sí: esta es la explicación canónica de por qué todas se llaman igual. La leyenda de Zelda, literalmente, es ELLA: la princesa durmiente.

La misión de Link: recorrer los palacios del reino, romper el sello del Gran Palacio, reclamar la Trifuerza del Valor y despertar a la durmiente. Y todo mientras los restos del ejército de Ganon lo cazan por todo el mapa con un objetivo macabro: la resurrección de su amo requiere un ingrediente concreto. La sangre de Link, derramada sobre las cenizas de Ganon.
El final del juego es uno de los duelos más legendarios de la era NES: en la sala más profunda del Gran Palacio, superado el guardián Thunderbird, Link se enfrenta a su último enemigo… su propia sombra. Dark Link: el héroe contra todo lo que el héroe podría haber sido. Vence, reúne la Trifuerza completa y despierta a la princesa durmiente.
Y ahí, en un beso tras una cortina en 8 bits, termina (por ahora) la línea del Héroe Caído: la rama que nació de una derrota y acabó, siglos de decadencia después, en una victoria. El odio de Demise reducido a cenizas que nadie ha vuelto a regar. De momento.
CAPÍTULO 5 — LÍNEA DEL NIÑO: la era de las sombras
Rebobinamos por segunda vez al final de Ocarina of Time. Estamos ahora en la rama del Link niño: el Héroe del Tiempo, devuelto a su infancia por Zelda, conserva todos los recuerdos del futuro que ya no ocurrirá. Y los usa: avisa a la princesa, la familia real escucha, y Ganondorf es arrestado antes de tocar la Trifuerza. El golpe de estado muere antes de nacer. Esta es la línea donde la tragedia se evitó.
Aunque «evitarse» es mucho decir. Porque el destino, en Hyrule, es un acreedor muy insistente.
Majora’s Mask (2000, Nintendo 64)
Pero antes de las cuentas pendientes de Ganondorf, esta línea nos regala la historia más extraña, más oscura y más triste de toda la saga.
Meses después de salvar un futuro que solo él recuerda, el Link niño abandona Hyrule a lomos de Epona en una búsqueda personal: encontrar a una amiga perdida (su hada, Navi, que se marchó sin despedirse al final de Ocarina). En lo profundo de un bosque, dos hadas y un niño con una máscara extraña le tienden una emboscada, le roban el caballo y la ocarina, y al perseguirlos Link cae por un agujero que no lleva a ningún lugar de Hyrule.
Lleva a Términa. Un mundo paralelo, espejo deformado del suyo (caras conocidas por todas partes, nadie que lo conozca a él), con una capital en plena cuenta atrás para su Carnaval del Tiempo… y un detalle en el cielo que quita el sueño: la luna está cayendo. Una luna con cara. Una cara que sonríe con odio mientras desciende, día a día, hacia la torre del reloj. Impacto estimado: 72 horas.
El responsable es el ladrón de la máscara: el Skull Kid, un niño del bosque que fue abandonado por sus amigos y encontró consuelo en el peor objeto posible: la Máscara de Majora, una reliquia maldita usada en rituales ancestrales, que un buhonero inquietante (el Vendedor de Máscaras Feliz, uno de los personajes más perturbadores que ha parido Nintendo) transportaba consigo. La máscara posee al niño solitario y amplifica su rabia hasta el apocalipsis: si el mundo lo abandonó, el mundo se acaba.

La genialidad de Majora’s Mask es su estructura, que no se ha vuelto a repetir igual en la historia del medio: Link revive los mismos tres días en bucle, rebobinando una y otra vez con la Canción del Tiempo, acumulando en cada ciclo conocimiento, objetos y avances que el rebobinado no borra. Setenta y dos horas con horarios reales: cada habitante de Términa tiene su rutina, sus citas, sus dramas, minuto a minuto, y Link aprende a meterse en ellos. La pareja que no llegará a casarse porque a él lo maldijeron. La granjera a la que roban las vacas cada noche. La niña que cuida sola de su padre transformado. Términa es un mundo entero procesando su propia muerte, y el juego te obliga a mirarlo a la cara setenta y dos horas cada vez.
Y luego están las máscaras. Veinticuatro coleccionables, cada una con su historia… y tres de ellas con un peso terrible: las máscaras de transformación, nacidas de almas que no descansan, que convierten a Link literalmente en otro ser: un Deku, un Goron (Darmani, el héroe muerto que su pueblo sigue esperando) y un Zora (Mikau, el guitarrista que Link entierra con sus propias manos en la playa, en una de las escenas más duras de la saga). Para liberar a los Cuatro Gigantes (los guardianes dormidos que pueden frenar la luna) Link tiene que vivir, una y otra vez, dentro de los muertos de Términa.
El final es puro Majora: con los Cuatro Gigantes sosteniendo la luna, la máscara abandona al Skull Kid (un títere que ya no le sirve) y asciende a la propia luna para estrellarla ella misma. Link la sigue al interior… y dentro de la luna no hay roca: hay un prado verde infinito bajo un cielo azul, un árbol solitario, y unos niños jugando con máscaras que invitan a Link a jugar con ellos. El enfrentamiento final contra Majora (la máscara revelándose como entidad propia: incarnación de un odio sin rostro y sin motivo, el caos por el caos) puede librarse incluso con la máscara más poderosa del juego, la de la Deidad Feroz, que convierte al niño en algo que da más miedo que el propio villano.
Majora cae. La luna se disuelve. Y Términa amanece el día del Carnaval mientras Link, con su caballo y su ocarina recuperados, se adentra de nuevo en el bosque para seguir buscando a su amiga. La historia de un niño que procesa la pérdida ayudando a un mundo entero a procesar la suya. Veinticinco años después, Majora’s Mask sigue siendo el Zelda más valiente que existe, y su culto no deja de crecer. Con toda la razón del mundo.
Twilight Princess (2006, GameCube / Wii)
¿Y qué fue de Ganondorf en esta línea? Pues lo que las crónicas cuentan en Twilight Princess, años después del arresto: fue juzgado por los Sabios y condenado a muerte.
La ejecución se celebró en el Patíbulo del Desierto, ante el Espejo del Crepúsculo. Los Sabios atravesaron al Rey Gerudo con la espada sagrada de la luz. Y Ganondorf… sonrió. Porque en ese momento exacto, la Trifuerza del Poder despertó en su mano (el destino, pagando sus deudas: en esta línea nunca llegó a tocar la reliquia, pero el fragmento lo eligió igualmente). El condenado se arrancó la espada del pecho, mató a uno de los Sabios con sus cadenas, y los supervivientes, desesperados, usaron la única salida que les quedaba: el Espejo. Ganondorf fue desterrado al Reino del Crepúsculo, la dimensión penumbra donde la antigua Hyrule exilió, eras atrás, a un clan de hechiceros ambiciosos cuyos descendientes (los Twili) viven desde entonces en un atardecer eterno.
Encerraron al diablo en una habitación con gente desesperada. Calculad cómo sigue.
Generaciones después, un usurpador Twili llamado Zant, despechado por no heredar el trono de su pueblo, recibe la visita de un «dios» que le ofrece el poder que se le negó. Zant invade Hyrule cubriéndolo de crepúsculo: bajo ese velo, los habitantes del reino se convierten en espíritus que ni siquiera saben que lo son, fantasmas viviendo su rutina sin cuerpo. La princesa Zelda de esta era, ante el ultimátum (rendición o masacre), baja la espada y entrega el reino para salvar a su gente, quedando prisionera en su propia torre.
Y en un pueblecito ganadero del sur llamado Ordon, un joven pastor que les hace de canguro a todos los críos del pueblo ve cómo el crepúsculo se traga a sus amigos. Se llama Link. Y al cruzar el velo le ocurre algo que a nadie más: en lugar de convertirse en espíritu, se convierte en lobo. Porque el espíritu del héroe, bajo la penumbra, muestra su forma de bestia sagrada.

Encadenado en las mazmorras del castillo, el lobo recibe la visita de la criatura más importante del juego: una pequeña imp del crepúsculo, burlona, sarcástica e insoportablemente carismática, que le ofrece un trato con una sonrisa de medio lado: yo te saco de aquí, tú me sirves. Se llama Midna. Y lo que empieza como una alianza de conveniencia (ella lo monta como a un caballo, literalmente, y lo trata como a un perro, literalmente) se va a convertir en una de las mejores relaciones entre personajes de la historia de Nintendo.
La verdad de Midna se revela por capas: es la verdadera Princesa del Crepúsculo, derrocada por Zant y transformada por su magia en la criatura diminuta que es ahora. Su plan inicial es puro interés: usar al lobo para recuperar las Sombras Fundidas y su trono, y que Hyrule arda si hace falta. Hasta que Zant los embosca, deja a Midna al borde de la muerte expuesta a la luz, y Link cabalga desesperado con ella agonizando a la espalda hasta la única persona que puede salvarla: la princesa Zelda. Que la salva entregándole su propio poder, desvaneciéndose ella en el proceso. A partir de esa noche, Midna ya no lucha por su trono. Lucha por estos dos mundos, y sobre todo por el pueblerino convertido en lobo al que ya no trata como a un perro.
El resto es historia grande de los videojuegos: la Espada Maestra purificando la bestia, el desierto y el Patíbulo donde todo empezó, el Palacio del Crepúsculo, la revelación de que el «dios» de Zant es Ganondorf moviendo los hilos desde el exilio, y el asalto final al castillo de Hyrule. El duelo definitivo (Ganondorf espada en mano contra Link, a campo abierto, sin transformaciones de por medio durante su tramo final) acaba con la Espada Maestra clavada en la herida que los Sabios le abrieron en la ejecución fallida. Y Ganondorf muere DE PIE, mirando al frente, mientras la Trifuerza se apaga en su mano. La imagen más imponente que ha dejado nunca el Rey del Mal.
Y entonces, con todo ganado, llega la escena. Midna, restaurada a su verdadera forma, se despide en el desierto frente al Espejo del Crepúsculo, el único puente entre los dos mundos. «Link… ya… nos veremos luego…» Una lágrima flota hacia el espejo. Y el espejo se rompe en mil pedazos. Lo rompió ella. Porque dos mundos que pueden tocarse acabarán haciéndose daño, y porque hay despedidas que solo duelen lo suficiente si son para siempre.
Veinte años después, todavía no lo hemos superado. Y no, no nos vimos luego, Midna. Todavía duele.
Four Swords Adventures (2004, GameCube)
El cierre de la línea del Niño retoma al viejo conocido de la era antigua. Generaciones después de Twilight Princess, las crónicas hablan de un Ganondorf renacido (el ciclo de Demise, incansable: un nuevo varón Gerudo nacido para encarnar el odio) que profanó las reliquias de su propio pueblo y se hizo con un tridente de poder demoníaco. Usando el Espejo Oscuro, siembra Hyrule de Shadow Links (copias oscuras del héroe) para sembrar el caos y empujar al reino a liberar, de paso, a un viejo amigo: el mago Vaati, cuyo sello se debilita.

Un nuevo Link empuña la Espada Cuádruple (liberando a Vaati en el proceso, que las espadas selladoras tienen ese problema), se divide en cuatro y libra una guerra en dos frentes: contra el mago del viento, al que esta vez destruye definitivamente (descansa en paz, Vaati, fuiste un grande), y contra el nuevo Ganon, al que los cuatro Links y las doncellas sellan dentro de la propia Espada Cuádruple.
Y con el Rey Demonio convertido en prisionero de una espada, la línea del Niño cierra su última página escrita. Por ahora.
CAPÍTULO 6 — LÍNEA DEL ADULTO: la era del gran océano
Tercera y última vuelta al final de Ocarina of Time. Esta es la línea que el Héroe del Tiempo dejó atrás al volver a su infancia: el Hyrule adulto, recién salvado, con Ganondorf sellado en el Reino Sagrado por los Seis Sabios… y con un hueco con forma de héroe. Porque Link, literalmente, se fue de esta época. El espíritu del héroe abandonó esta rama del tiempo.
Y eso, siglos después, costará un reino entero.
El Diluvio
Las crónicas (que Wind Waker cuenta en su prólogo como un cuento ilustrado, en una de las intros más bonitas de la saga) son escuetas y terribles: el sello aguantó generaciones, hasta que un día se rompió. Ganondorf regresó de las profundidades del Reino Sagrado, con su ejército y su odio intactos. El pueblo rezó. El pueblo esperó al héroe de la leyenda, al chico de verde que siempre llega.
Y el héroe no llegó. No existía en esta línea. No había nadie.

Lo que hicieron los dioses ante un mal imparable es la decisión más drástica de toda la mitología de Zelda: ordenaron a los elegidos huir a las cimas de las montañas… y ahogaron Hyrule. Un diluvio que sepultó el reino entero (el castillo, los bosques, los templos, la historia completa de todo lo que llevamos contado) bajo un océano sin fin, sellando a Ganondorf en el fondo junto con el reino que quería conquistar. Las cumbres de las montañas se convirtieron en islas. Los supervivientes, en pueblos marineros. Y Hyrule, en un cuento que las abuelas cuentan a los niños: hubo una vez un reino verde, y un héroe vestido de verde, y por eso en esta isla vestimos de verde a los chavales cuando cumplen la edad del héroe…
The Wind Waker (2002, GameCube — remasterizado en Wii U, 2013)
Siglos después del Diluvio, en la pequeña Isla Initia, un niño cumple esa edad y se pone, entre risas de su abuela, el traje verde de la tradición. Se llama Link. Y el mismo día de su cumpleaños, un pájaro monstruoso del tamaño de un barco sobrevuela la isla perseguido por piratas… y deja caer a una niña en el bosque de la cima. Link sube a rescatarla, la cosa se tuerce, y el pájaro se lleva por error a otra niña: Aryll, su hermana pequeña.
Así de simple y así de perfecto empieza Wind Waker: sin profecías ni trifuerzas, con un hermano mayor subiéndose al barco de la pirata a la que acaba de salvar (Tetra, capitana adolescente, lengua afilada, la mejor presentación de personaje de la saga) para ir a buscar a su hermana. El pájaro la ha llevado a la Fortaleza del Olvido, donde alguien está coleccionando niñas de orejas puntiagudas de todos los mares. Alguien que busca algo. O a alguien.
El rescate fracasa, y Link acaba flotando en mitad del océano, donde lo recoge el segundo gran personaje del juego: un barco que habla. El Rey de los Lirios (Mascarón Rojo), una barca con cabeza de león que sabe demasiado sobre todo, y que le pone nombre al enemigo: el señor de la fortaleza es Ganondorf, libre del sello del fondo del mar. El Rey del Mal de las leyendas, buscando a la heredera de la sangre sagrada por todos los océanos.
Lo que sigue es una odisea en el sentido literal: el océano entero como mapa, la Batuta de los Vientos dirigiendo el viento como una orquesta, la Torre de los Dioses emergiendo de las aguas como prueba divina… y el momento que parte el juego (y al jugador) en dos: el descenso bajo el mar. Porque debajo de las olas, intacto bajo una burbuja de luz, congelado en el tiempo en blanco y negro, Hyrule sigue ahí. El castillo. La estatua del Héroe del Tiempo. Y en la sala del pedestal, la Espada Maestra esperando una mano que la levante después de siglos.

Las revelaciones caen en cascada. El Rey de los Lirios es Daphnes Nohansen Hyrule, el último rey del reino ahogado, navegando los siglos en forma de barca. Tetra, la pirata, es Zelda: la última descendiente de la familia real, criada en el mar sin saber quién es, con el fragmento de la Sabiduría colgado al cuello como un colgante de su madre. Y la Espada Maestra… no funciona. Ganondorf se ha encargado de apagarla matando a los sabios que rezaban por su filo, y Link debe despertar a sus sucesores (Medli, la niña Rito; Makar, el pequeño Korok violinista: los descendientes evolucionados de los Zora y los Kokiri del viejo mundo) antes del asalto final.
Y el asalto final es el mejor cierre que ha tenido nunca esta saga. En lo alto de la torre del Hyrule sumergido, Ganondorf (un Ganondorf cansado, filosófico, que habla del viento del desierto que le arrebató todo y del viento verde que siempre quiso para su pueblo: el villano más HUMANO que ha tenido nunca la saga) captura a los dos niños y reúne la Trifuerza completa por primera vez en siglos. Posa su mano sobre ella para pedir su deseo eterno: Hyrule, suyo, bajo el sol.
Y una mano se le adelanta. La mano del Rey Daphnes, que toca la reliquia primero y pide el deseo más doloroso de toda la saga: lavad Hyrule. Borrad el viejo reino para siempre bajo las olas, y dadles el futuro a los niños. El rey eligiendo enterrar su propio reino (su corona, su historia, sus errores) para que las nuevas generaciones dejen de vivir a la sombra de un pasado ahogado.
El duelo final se libra bajo el diluvio del deseo cumpliéndose, con el océano cayendo a cámara lenta sobre la torre: Link y Tetra contra Ganondorf, espadas contra espadas, hasta que la Espada Maestra acaba clavada en la frente del Rey del Mal, petrificándolo en el fondo del mar para siempre, de pie, coronado de piedra bajo las aguas que se lo tragan todo. El rey Daphnes rechaza la mano de los niños y se hunde con su reino. Y Link y Tetra zarpan hacia el horizonte con una misión nueva: encontrar una tierra nueva. Un Hyrule propio.
Phantom Hourglass (2007, Nintendo DS)
La búsqueda de esa tierra nueva tiene un primer desvío: en aguas extrañas, el barco de Tetra se cruza con un Barco Fantasma que se traga a la capitana, y Link, al saltar tras ella, despierta en un mundo que no es el suyo: el reino del Rey del Océano, una deidad marina parasitada por un monstruo devorador de fuerza vital llamado Bellum. Con la ayuda del hada Ciela, del marinero más cobarde y entrañable de la saga (el capitán Linebeck y su barco de juguete) y de un reloj de arena que protege de la maldición del Templo del Rey del Océano, Link libera al dios, rescata a Tetra y vuelve a su mundo… donde apenas han pasado unos minutos. La aventura entera ocurrió en el reino paralelo del dios. Una historia menor, sí, pero con uno de los arcos secundarios más bonitos de la saga: el de Linebeck, el cobarde que al final empuña una espada.

Spirit Tracks (2009, Nintendo DS)
Y el cierre de la línea del Adulto, unos cien años después de Wind Waker: la tierra nueva existe. Se llama Nuevo Hyrule, fundado por Tetra y los suyos sobre un continente surcado por algo único en la saga: vías de tren sagradas. Las Vías del Espíritu, construidas por los espíritus del bien, que no son infraestructura: son cadenas. Las cadenas del sello que aprisiona bajo tierra al Rey Demonio Malladus, el mal ancestral de estas tierras.
Un siglo después de la fundación, las vías empiezan a desvanecerse. Y la princesa Zelda de esta era (descendiente directa de Tetra) recluta en secreto a un joven aprendiz de maquinista llamado Link para investigar… justo cuando su propio canciller, Cole (un demonio con dos sombreros tapándole los cuernos, el disfraz más descarado de la saga), ejecuta el plan: el sello se rompe, y el cuerpo de Zelda es robado para servir de recipiente a la resurrección de Malladus.

El cuerpo. No el alma. Porque el espíritu de Zelda se queda en este mundo, visible solo para Link, y aquí está la genialidad del juego: la princesa fantasma acompaña a Link TODA la aventura, puede poseer las armaduras Phantom de las mazmorras para luchar a su lado (Zelda como compañera de combate, gritando aterrada y aporreando enemigos a partes iguales) y forma con él la mejor pareja protagonista que había tenido la saga hasta entonces. Juntos recorren el reino en locomotora, restauran las vías, derrotan a Cole y a su espadachín Byrne, expulsan a Malladus del cuerpo robado y lo destruyen para siempre, con Zelda recuperando su cuerpo en el proceso.
Y con un reino nuevo en paz, surcado de trenes, gobernado por la nieta de una pirata, se cierra (por ahora) la línea del Adulto: la rama que perdió a su héroe, perdió a su reino entero bajo el mar… y construyó otro desde cero. La más triste de las tres líneas y, quizás por eso, la más esperanzadora.
CAPÍTULO 7 — LA ERA DEL DESCAMPADO: cuando todo vuelve a ser leyenda
Y llegamos al presente de la saga. Al lugar donde las tres líneas temporales se pierden de vista.

Breath of the Wild (2017) y Tears of the Kingdom (2023) transcurren en un futuro tan inconmensurablemente lejano que ya no importa de qué rama nacieron. Han pasado tantos miles de años que todo lo que llevamos contado (las tres líneas, los héroes, los reinos hundidos y los crepúsculos rotos) se ha fundido en una sola palabra: leyenda. Y aquí está el dato que vuelve loca a la comunidad desde 2017: Nintendo colocó estos dos juegos oficialmente al final de la cronología, pero sin decir de qué rama cuelgan. Eiji Aonuma, productor de la saga, lo ha admitido sin rodeos: no quieren que la cronología les ate las manos. Han dicho que ocurren «al final de todas las líneas» y ahí lo han dejado, a propósito. Hay teorías para dar y tomar (que si convergen las tres ramas, que si es un reinicio suave, que si es una cuarta era), pero el canon oficial es ese silencio deliberado. Y, sinceramente, le sienta bien: después de 40 años de árbol genealógico imposible, que la saga vuelva a sus raíces de «una tierra salvaje, un héroe sin memoria y un mal antiguo» es casi poético.
Breath of the Wild (2017, Switch / Wii U)
La historia se cuenta, como todo en esta era, en fragmentos que el jugador reconstruye. Hace 10.000 años, una civilización hyliana de tecnología asombrosa (los autómatas Guardianes, las cuatro colosales Bestias Divinas) se preparó para un mal cíclico al que ya conocían por las leyendas: el Heraldo del Cataclismo, Ganon. Y lo derrotaron: una princesa con el poder sagrado y un héroe con la Espada Maestra, apoyados por cuatro pilotos para las Bestias y un ejército de Guardianes. El mal fue sellado. La hazaña pasó a los libros.
Diez mil años después, el reino de Hyrule, confiado, decidió repetir la jugada cuando los signos del retorno aparecieron: desenterraron los Guardianes y las Bestias Divinas, eligieron a cuatro Campeones (la Zora Mipha, el Goron Daruk, el Rito Revali y la Gerudo Urbosa), y la princesa Zelda se entregó en cuerpo y alma a despertar un poder sagrado que, por más que rezara y se esforzara, no llegaba. Y el Cataclismo Ganon regresó. Pero esta vez fue más listo: en lugar de atacar de frente, corrompió la propia tecnología. Los Guardianes y las Bestias Divinas, las armas de la humanidad, se volvieron contra sus dueños. Los cuatro Campeones murieron dentro de sus propias máquinas. El reino fue arrasado en una sola noche. Y Link, el caballero de la princesa, cayó defendiéndola, hecho pedazos.

En ese momento de derrota absoluta, con Link agonizando en sus brazos, el poder sagrado de Zelda por fin despertó. Demasiado tarde para salvar el reino, justo a tiempo para no perderlo todo: envió a Link a la Cámara de la Resurrección para sanarlo durante el tiempo que hiciera falta, y después se encerró ella sola en el castillo, abrazada al Cataclismo, conteniéndolo con su luz para que no se extendiera. Cien años. Sola. Sin descanso.
El juego que jugamos empieza el día que Link despierta en esa cámara, un siglo después, sin un solo recuerdo, en un Hyrule que ya no es reino sino naturaleza salvaje reclamando las ruinas. Y la aventura (la que revolucionó el diseño de mundos abiertos de toda la industria, dicho sea de paso) es doble: recuperar quién fue y reunir la fuerza para entrar al castillo y liberar a la mujer que lleva un siglo aguantando sola. El reencuentro final, tras derrotar al Cataclismo, es de los más merecidos de la saga: Zelda, después de cien años, vuelve a poner los pies en la tierra.
Tears of the Kingdom (2023, Switch)
La secuela directa empieza con Link y Zelda explorando unas cavernas bajo el castillo de Hyrule, siguiendo un rastro de «gloom» (una energía maligna). Y lo que encuentran ahí abajo lo cambia todo: un cadáver momificado, atravesado por una mano luminosa que lleva milenios conteniéndolo. Es la fuente de toda la maldad de la saga, y al acercarse Link, despierta. La momia absorbe el gloom, recupera fuerzas, destroza la Espada Maestra de un golpe, pulveriza el brazo de Link, y hace desaparecer a Zelda. El Upheaval (el Levantamiento) comienza: islas enteras flotan en el cielo, abismos se abren en la tierra, y Hyrule entra en caos.
El cadáver es Ganondorf. Pero no un Ganondorf cualquiera: el original. El primero. El Rey Gerudo de la fundación misma de Hyrule, miles de años atrás. Y aquí Tears of the Kingdom hace algo que la saga nunca había hecho: nos lleva al origen absoluto del reino, a través de los recuerdos de Zelda, que ha sido lanzada a ese pasado remoto.
Porque Zelda, al despertar a la momia, desarrolló sin saberlo el poder del tiempo y fue arrojada milenios atrás, a la era de la fundación de Hyrule. Allí conoció a los primeros monarcas: Rauru, el primer rey, un Zonai (una raza poderosa y casi divina, descendiente de seres celestiales, que vivía en el cielo y bajó a la superficie), y su esposa Sonia, una hylian con poder sobre el tiempo. La alianza entre Zonai e hylianos fundó el reino. Y sirviéndoles, ambicioso y traicionero, estaba el líder de los Gerudo: Ganondorf.
La historia que Zelda presencia (la Guerra del Sellado / Imprisoning War de esta era, que NO hay que confundir con la de la línea del Héroe Caído) es brutal. Ganondorf, hambriento de poder, codiciaba las Piedras Secretas, gemas zonai que amplifican el poder de quien las porta. En una noche de Luna de Sangre, usando una copia ilusoria de Zelda como distracción, asesinó a la reina Sonia y le robó su Piedra Secreta. Con ella se transformó en el Rey Demonio, una entidad de poder divino y maligno, y desató un ejército de monstruos sobre el reino naciente.

Rauru, para plantarle cara, entregó Piedras Secretas a los líderes de los Gorons, Zora, Rito y Gerudo, despertándolos como Sabios. Pero ni con los Sabios, ni con Sonia y Zelda, fueron rivales para el Rey Demonio. Y Rauru tomó la única decisión que quedaba: usar la luz de su propia Piedra Secreta para sellar a Ganondorf bajo el castillo, sacrificando su propia vida en el proceso, sosteniendo el sello con su brazo durante milenios. (Ese brazo, el de Rauru, es el que reemplaza el brazo destruido de Link al principio del juego: el rey de la fundación prestándole su mano al héroe del futuro a través del tiempo. Y eso explica también por qué Ganondorf conocía el nombre de Link al despertar: Rauru se lo dijo antes de sellarlo, profetizándole que un espadachín llamado Link aparecería cuando despertara.)
Zelda, atrapada en el pasado y sabiendo que Ganondorf volverá a liberarse en su tiempo (porque ella viene de ese futuro), entiende que su misión no es derrotarlo allí, sino preparar el terreno para Link: pide a los Sabios que transmitan su deber a sus descendientes, y se enfrenta al problema de cómo enviar al futuro una Espada Maestra restaurada y cómo volver ella misma. La respuesta es el sacrificio más grande de toda la saga, mayor incluso que los cien años de Breath of the Wild: la dragonización. Un proceso prohibido e irreversible por el cual quien se traga una Piedra Secreta se transforma en un dragón inmortal… perdiendo a cambio, para siempre, su conciencia y su identidad. Su «yo».
Zelda se lo traga. Se convierte en la Dragona de Luz (Dragón Blanco), con la Espada Maestra clavada en su frente para que se bañe en su luz sagrada durante el tiempo que haga falta. Y vuela. Durante diez mil años. Surcando los cielos de Hyrule era tras era, sin memoria, sin nombre, sin saber ya que un día fue una princesa, esperando con paciencia geológica a que un héroe llamado Link recupere la espada de su lomo. El «huevo» que Link persigue todo el juego, el dragón blanco esquivo que sobrevuela el reino, es ella. Es Zelda. Llevándole la espada a través de cien siglos.
El final: Link recupera la Espada Maestra, reúne a los Sabios actuales (descendientes de los de la fundación), y se enfrenta al Rey Demonio en las profundidades. Ganondorf, en su desesperación final, recurre a su propia dragonización y se convierte en el Dragón de la Oscuridad (Dragón Demonio), sacrificando también su raciocinio por puro poder. El duelo final es dos dragones y un héroe cayendo por el cielo: el Dragón de Luz ayuda a Link a destrozar los Ojos de la Malicia y, en el clímax, Link clava la Espada Maestra en la Piedra Secreta de la frente del Dragón Demonio, destruyendo a Ganondorf para siempre.
Y aquí Tears of the Kingdom rompe su propia regla. La dragonización era irreversible. No hay vuelta atrás. Pero los espíritus de Rauru y Sonia aparecen, canalizan su luz y su poder del tiempo a través del brazo zonai de Link… y revierten lo irreversible: Zelda recupera su forma hyliana. Hay quien considera este final un poco tramposo (rompe una regla que el propio juego subrayó tres veces). Y hay quien piensa, como un servidor, que después de diez mil años convertida en dragón para salvar a su reino y a su héroe, a esa mujer se le perdona la regla y se le da el final feliz. Que se lo había ganado con creces.
(Nota de Archivo: los Hyrule Warriors (Age of Calamity, Age of Imprisonment) son spin-offs de acción masiva tipo Musou que usan viajes en el tiempo y realidades alternativas. Divertidísimos y con un valor argumental real como precuelas paralelas, pero técnicamente fuera de la cronología principal, así que los dejamos como nota a pie de página, que es donde el propio Nintendo los coloca.)
CAPÍTULO 8 — 2026: el regreso del rey
Y así, después de 40 años y tres líneas temporales, llegamos a hoy.
El 9 de junio de 2026, como gran cierre de su Nintendo Direct, Nintendo confirmó lo que los rumores llevaban meses anticipando: The Legend of Zelda: Ocarina of Time vuelve, rehecho desde cero, exclusivo para Nintendo Switch 2, y sale este mismo año 2026.
El teaser fue breve pero perfectamente calculado: la voz de un narrador desconocido contando la leyenda de los Kokiri, los niños eternos del bosque, cada uno con su hada… salvo un niño que no tiene la suya. La imagen se funde a un Link joven, dormido, que se revuelve en sueños mientras el símbolo de la Trifuerza brilla en el dorso de su mano. Y el logo. Nada más. No hizo falta nada más.

Hablamos del juego con la nota más alta de la historia de Metacritic: un 99 sobre 100 que lleva 28 años en lo más alto de la lista de los mejores juegos jamás hechos y que nadie ha destronado. El juego que en 1998 le enseñó a la industria entera cómo se traslada una aventura a las tres dimensiones: el fijado de objetivo (Z-targeting) que inventó el combate 3D moderno, el mundo abierto con ciclo día/noche, la narrativa que saltaba entre dos épocas. Medio género de aventuras que jugáis hoy desciende, directa o indirectamente, de las decisiones de diseño de este cartucho de Nintendo 64.
Y ahora renace. No remasterizado: rehecho («reborn», dijo Nintendo). Para una generación que ni había nacido cuando el niño sin hada salió por primera vez del bosque Kokiri.
De este juego (de por qué cambió la historia de los videojuegos, de qué significó en 1998 y de qué podemos esperar del remake) hablaremos largo y tendido muy pronto en el canal, en un vídeo dedicado solo a él. Porque Ocarina of Time se merece su propio espacio, igual que en su día se lo mereció Laufey. Algunas historias no caben en un resumen. Y esta, desde luego, no.
APÉNDICE I — La Espada Maestra a través del tiempo
Una sola arma atraviesa los 40 años de esta saga, y merece su propia ficha. La Espada Maestra (Master Sword), la Espada que Sella la Oscuridad, nació como la Espada de la Diosa en Skyward Sword, forjada por Hylia y templada por el primer Link en las tres llamas sagradas. Desde entonces aparece era tras era, línea tras línea, esperando siempre en un pedestal a que la mano del héroe digno la levante. Es la constante de la saga: cuando todo lo demás cambia (los Links, las Zeldas, los reinos, hasta las líneas temporales), la espada permanece. Es, en cierto modo, el verdadero hilo conductor de toda la historia: el objeto que recuerda lo que los hombres olvidan.
APÉNDICE II — La cuestión de Ganon
Conviene aclararlo, porque confunde a mucha gente. Ganondorf es el nombre del hombre: el varón Gerudo (el único que nace cada cien años en ese pueblo de mujeres) reencarnación del odio de Demise. Ganon es el nombre de la bestia: la forma monstruosa, el jabalí demoníaco, en la que ese odio se manifiesta cuando abandona toda apariencia humana. A lo largo de la saga aparecen varios Ganondorf distintos (reencarnaciones sucesivas a lo largo de los siglos, por la maldición de Demise) y formas de Ganon muy diferentes: desde el jabalí sin mente de los Oracle hasta el Cataclismo sin forma de Breath of the Wild o el Rey Demonio original de Tears of the Kingdom. Todos son la misma fuerza. El mismo odio, renaciendo. La maldición de Skyward Sword, cumpliéndose una y otra vez.
APÉNDICE III — Orden de juego recomendado
Si después de este Archivo te entran ganas de jugarla (y ojalá), un consejo: no juegues por orden cronológico. La saga no se diseñó para eso y muchos juegos clásicos han envejecido de forma desigual. El mejor punto de entrada hoy es Breath of the Wild o Tears of the Kingdom (modernos, accesibles, autoconclusivos). Para sentir el corazón clásico de la saga, A Link to the Past y Link’s Awakening (este último en su precioso remake de Switch) son perfectos. Y cuando salga este año el remake de Ocarina of Time, tendrás la puerta de entrada ideal a la era 3D que lo definió todo. La cronología es para disfrutarla DESPUÉS, como mapa del tesoro, no como lista de tareas.
EPÍLOGO — Por qué la leyenda nunca muere
Cuarenta años. Más de veinte juegos. Tres líneas temporales corriendo en paralelo. Decenas de Links, de Zeldas y de Ganondorf encontrándose una y otra vez, era tras era, en el ciclo eterno que Demise maldijo al deshacerse, allá en los albores de Skyward Sword.
Y si te paras a pensarlo, esa maldición es la metáfora más perfecta que ha producido el medio sobre sí mismo. Demise condenó a sus enemigos a repetir su lucha para siempre. Pero esa repetición nunca es idéntica: cada era reescribe la leyenda con sus propias manos. El niño que duerme entre los árboles del bosque. El lobo que corre bajo el crepúsculo. El náufrago que surca un océano sin fin. El maquinista que cruza un reino sobre raíles. El caballero amnésico que despierta en un mundo salvaje cien años después de perderlo todo. Y ahora, por primera vez, también la princesa que deja de esperar al héroe y empuña ella misma la sabiduría para salvar su reino.
Esa es la genialidad de The Legend of Zelda, y la razón por la que sigue en pie 40 años después: convirtió la repetición en mitología. Lo que en cualquier otra saga sería «otra vez Ganon, otra vez rescatar a la princesa, otra vez la espada en la piedra», aquí es un rito sagrado. Un mito que cada generación necesita volver a contarse, porque las leyendas no se cuentan para informarnos de algo nuevo: se cuentan para recordarnos quiénes somos.
El 21 de febrero de 1986 salió en Japón un disco dorado con un mapa enorme, una espada de madera y un anciano en una cueva que decía cuatro palabras que llevamos cuarenta años sin olvidar: «es peligroso ir solo». Cuatro décadas después, seguimos entrando en esa cueva. Y este año, cuando millones de personas cojan el mando de Switch 2 para despertar de nuevo al niño sin hada en el bosque Kokiri, muchos lo harán por primera vez en su vida… y otros tantos, los que peinamos ya alguna cana, vamos a volver a casa.
Eso es Zelda. La leyenda que nos acompaña de niños, de adultos y de caídos. Las tres líneas temporales, al final, no van de Hyrule.
Van de nosotros.
Nos vemos en el próximo número de El Archivo.




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