⚠️ AVISO: SPOILERS MASIVOS de absolutamente TODA la saga God of War, desde 2005 hasta Ragnarök y su DLC Valhalla, incluyendo lo que sabemos del próximo God of War Laufey. Si quieres jugar la saga virgen, guarda este artículo para después. Estás avisado.


Esto que estás leyendo es el primer número de El Archivo, una nueva sección de la web donde voy a contar las historias completas de las grandes sagas del videojuego. Sin prisas. Sin clickbait. Sin resúmenes de tres párrafos. Historia de verdad, contada con el detalle que merece, verificada y con criterio.

Y no podía empezar con otra saga. Porque God of War no es solo una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos. Es la historia de redención más brutal que ha dado este medio. Un viaje de veinte años (de 2005 a hoy) que empieza con un espartano sediento de venganza y termina con algo que nadie habría imaginado en 2005: un dios de la esperanza.

Vamos al principio. Al principio de verdad.

PRÓLOGO: El niño de Esparta

Antes de los dioses, antes de las Espadas del Caos, antes de la furia, hay un niño.

Kratos nace en Esparta, hijo de una mujer llamada Calisto. Su padre es un desconocido para él (más adelante veremos por qué esto importa, y mucho). Tiene un hermano pequeño: Deimos, un niño con unas marcas de nacimiento rojizas que le cubren parte del cuerpo.

Y aquí empieza la primera tragedia, años antes de cualquier juego. Un oráculo profetiza que la caída del Olimpo no vendrá de la mano de los Titanes, sino de un «Guerrero Marcado». Un mortal. Ares, el dios de la guerra, decide adelantarse al destino: baja al mundo mortal con Atenea y se lleva por la fuerza a Deimos, el niño marcado, delante de su hermano. Kratos intenta impedirlo y Ares lo aparta de un golpe que le deja la cicatriz que cruza su ojo derecho. Atenea convence a Ares de no matar al niño, y Deimos acaba encerrado y torturado en Muerte, el dominio de Thanatos.

Kratos crece creyendo que su hermano está muerto. En su honor, se tatúa el cuerpo con las marcas rojas que Deimos tenía de nacimiento. Ese tatuaje rojo que todo el mundo asocia con Kratos no es decoración: es un homenaje a su hermano perdido.

El niño se convierte en soldado, el soldado en capitán y el capitán en el general más joven y letal del ejército espartano. Se casa con Lysandra y tienen una hija: Calliope. Durante un tiempo, Kratos tiene algo parecido a una vida.

ERA GRIEGA — El hombre que mató a los dioses

El pacto (la tragedia que lo empieza todo)

Kratos y su ejército se enfrentan a una horda bárbara que los supera por completo. Rodeado, derrotado, a punto de morir bajo el martillo del rey bárbaro, Kratos hace lo impensable: alza la voz al cielo y le ofrece su vida a Ares a cambio de la victoria.

Ares acepta. Desciende, masacra a los bárbaros, y le entrega a Kratos las Espadas del Caos: dos hojas forjadas en el Inframundo, unidas a sus brazos con cadenas que se funden con su carne quemada. No son un arma que se empuña. Son un arma que se LLEVA, soldada al cuerpo. El símbolo perfecto de un pacto del que no se puede escapar.

Kratos se convierte en el ejecutor de Ares. Arrasa pueblos enteros en nombre del dios de la guerra. Y Ares, que quiere convertirlo en el guerrero perfecto, decide cortar el último hilo que ata a Kratos a su humanidad. Lo guía, sin que él lo sepa, hasta un templo dedicado a Atenea en plena masacre. Kratos entra en frenesí, matando todo lo que se mueve en la oscuridad.

Cuando la niebla de la furia se disipa, ve los cuerpos. Su mujer. Su hija. Muertas por sus propias manos.

Ares lo había planeado todo: «Ahora te estás convirtiendo en lo que debes ser, un guerrero sin nada que perder». La aldea arde. Y la oráculo del templo lanza sobre Kratos una maldición que lo perseguirá para siempre: las cenizas de su mujer y su hija se adhieren a su piel, tiñéndola de un blanco fantasmal. Desde ese día, todos lo llamarán el Fantasma de Esparta.

Kratos rompe su juramento a Ares. Y romper un juramento de sangre con un dios tiene consecuencias.

God of War: Ascension (2013) — Las Furias

Cronológicamente, aquí empieza la saga jugable. Seis meses después de la muerte de su familia, Kratos es perseguido por las Furias: tres guardianas nacidas de la guerra entre los Primordiales, encargadas de castigar a los que rompen juramentos. Su primera víctima fue el Hecatónquiro Egeón, que rompió un juramento de sangre con Zeus; las Furias transformaron su cuerpo colosal en una prisión de piedra viviente para todos los traidores futuros.

En esa prisión encierran a Kratos. Lo torturan con ilusiones: visiones de su mujer, de su hija, de la vida que destruyó. Quieren quebrarle la mente para que vuelva a servir a Ares. Con la ayuda de Orkos, el hijo repudiado de Ares y las Furias, Kratos escapa, mata a las tres Furias y rompe formalmente su vínculo con el dios de la guerra.

Pero romper el pacto no borra el pasado. Las pesadillas siguen ahí. Y Kratos hace un nuevo trato: servirá a los dioses del Olimpo durante diez años a cambio de que le perdonen sus pecados y le libren de las visiones que lo atormentan.

God of War: Chains of Olympus (2008) — La elección imposible

Durante esos diez años de servidumbre, Kratos hace el trabajo sucio de los dioses por todo el mundo griego. Chains of Olympus cuenta el más doloroso de esos encargos.

Mientras repele una invasión persa en la ciudad de Ática, Kratos ve algo imposible: el sol cae del cielo. El mundo queda sumido en una penumbra que permite a Morfeo, el dios primordial del sueño, sumir a los Olímpicos en un letargo. Antes de dormirse, Atenea le encarga a Kratos rescatar a Helios, el dios sol, cuya desaparición lo ha provocado todo.

La búsqueda lleva a Kratos al Inframundo. Y allí, navegando el río Estigia, ve algo que le rompe por dentro: Calliope. Su hija. Corriendo cerca del templo de Perséfone.

La reina del Inframundo le ofrece un trato: puede reunirse con su hija en los Campos Elíseos, para siempre, si renuncia a todos sus poderes como Campeón de los Dioses. Kratos no lo duda. Abandona sus armas, vierte sus poderes, renuncia a todo. Y abraza a su hija por primera vez desde su muerte.

Y entonces Perséfone revela la verdad: ella liberó al titán Atlas, y mientras Kratos se desarmaba, Atlas estaba destruyendo el pilar que sostiene el mundo. Perséfone, casada a la fuerza con Hades y abandonada por los dioses, quiere destruirlo todo: el mundo, el Olimpo, a ella misma. Y a Calliope con ello.

Kratos entiende la trampa: si se queda con su hija, su hija muere con el resto del mundo. Así que hace lo más doloroso que ha hecho nunca. Aparta a Calliope de sus brazos y recupera sus poderes matando las almas de los Elíseos, mientras su hija llora viéndolo convertirse otra vez en el Fantasma de Esparta. Persigue a Perséfone, la mata, y encadena a Atlas a la bóveda del mundo, condenándolo a sostenerla para siempre.

Salva el mundo. Y pierde a su hija por segunda vez.

Si alguna vez os preguntáis por qué Kratos es como es, esta historia es la respuesta.

God of War (2005) — La caja de Pandora

El juego que lo empezó todo (en lanzamiento) llega al final de los diez años de servidumbre. Kratos está roto: las pesadillas no se han ido, los dioses no cumplen, y su última misión es la definitiva. Atenea le encarga matar a Ares, que está asediando Atenas desafiando a Zeus.

Un mortal no puede matar a un dios. Para hacerlo, Kratos necesita la Caja de Pandora, el arma definitiva contra los dioses, escondida en un templo encadenado a la espalda del titán Cronos, condenado a vagar por el Desierto de las Almas Perdidas. Kratos cruza el desierto, escala al titán, supera el templo (uno de los escenarios más icónicos de la historia de PlayStation) y consigue la Caja.

Ares lo mata clavándole un pilar. Pero Kratos se niega a quedarse en el Hades: escapa del Inframundo, recupera la Caja, la abre, crece hasta el tamaño de un dios y se enfrenta a Ares en una batalla titánica sobre el Egeo. Ares le obliga a revivir su peor pesadilla: un ejército de clones de Kratos atacando a su mujer y su hija. Kratos las defiende, pero Ares le arranca las Espadas del Caos y las usa para matar a las versiones espectrales de su familia delante de él. Una última crueldad.

Kratos, con la Espada de los Dioses, atraviesa a Ares y lo mata. El dios de la guerra ha caído ante un mortal.

Pero cuando Kratos exige su recompensa (el fin de las pesadillas), los dioses le responden con la letra pequeña: le perdonan sus pecados, pero nunca prometieron borrarle los recuerdos. Destrozado, Kratos se lanza desde el acantilado más alto de Grecia al mar Egeo.

Atenea lo salva en el aire. Los dioses no han terminado con él: hay un trono vacío en el Olimpo. Kratos asciende como el nuevo Dios de la Guerra.

Un dios. Pero un dios roto.

God of War: Ghost of Sparta (2010) — El hermano perdido

Ya como dios, Kratos sigue atormentado por visiones de su pasado mortal. Una en concreto: su madre, Calisto, y una verdad a medias sobre su hermano. Contra el consejo de Atenea, Kratos viaja a la Atlántida, donde encuentra a su madre moribunda. Y Calisto le revela lo impensable: Deimos está vivo.

Su hermano lleva décadas encerrado en Muerte, el dominio de Thanatos, torturado desde aquel día en que Ares se lo llevó de niño. Kratos hunde la Atlántida, cruza los dominios de la muerte y libera a Deimos. Pero su hermano no lo recibe con un abrazo: lo recibe con odio. Décadas de tortura mientras su hermano mayor no venía a buscarlo.

Los hermanos luchan entre ellos hasta que Thanatos interviene y captura a Deimos. Y ahí, por fin, luchan juntos: los dos hermanos de Esparta contra el dios de la muerte. Thanatos mata a Deimos. Kratos, enloquecido, destroza a Thanatos. Otra deidad primordial cae ante el Fantasma de Esparta.

Kratos entierra a su hermano y pronuncia una de las frases que definen su personaje: ya no le queda nadie. Los dioses se lo han quitado TODO. Y el sepulturero misterioso que aparece a lo largo de la saga (guarda este detalle) le dice una frase profética: «Ahora te has convertido en la Muerte, el Destructor de Mundos».

La cuenta atrás para la guerra contra el Olimpo ha empezado.

(Entre medias queda God of War: Betrayal, un juego menor de móviles de 2007 ambientado durante el reinado de Kratos como dios de la guerra. Lo menciono por completismo de Archivo, pero su peso en la historia es mínimo.)

God of War II (2007) — La traición de Zeus

Kratos como dios de la guerra es exactamente lo que os imagináis: violento, vengativo, incontrolable. Favorece a Esparta en sus conquistas y desoye al resto de dioses. Y Zeus, viendo en él el reflejo de Ares (y temiendo la profecía del Guerrero Marcado, que nunca dejó de pender sobre el Olimpo), decide actuar.

Durante el asedio de Rodas, Zeus drena la divinidad de Kratos engañándolo para que vierta sus poderes en la Espada del Olimpo, el arma con la que el propio Zeus terminó la Gran Guerra contra los Titanes. Con Kratos mortal y agotado, Zeus le exige lealtad eterna. Kratos se niega. Zeus lo atraviesa con la espada y lo mata. Y para rematar la lección, destruye Esparta entera delante de sus ojos.

Mientras las manos del Inframundo arrastran a Kratos, una voz lo reclama: Gaia, la madre de los Titanes, que lleva observándolo toda su vida. Gaia lo rescata de la muerte y le da una misión: encontrar a las Hermanas del Destino, las dueñas del hilo del tiempo, y usar su poder para cambiar su propio destino.

Kratos cruza la Isla de la Creación, derrota a héroes y monstruos (Teseo, Perseo, el Kraken), mata a las tres Hermanas del Destino (algo que ni los dioses ni los Titanes se habían atrevido a intentar) y toma el control del tiempo. Viaja al momento exacto de su muerte, sorprende a Zeus y está a punto de ejecutarlo cuando Atenea se interpone: se sacrifica para salvar a Zeus. Y muriendo, le revela a Kratos la verdad que faltaba: Zeus es su padre. Kratos es un semidiós, hijo del rey del Olimpo. Zeus actuó movido por el miedo a que se repitiera el ciclo: el hijo destronando al padre, como Zeus destronó a Cronos.

A Kratos le da igual. Si el Olimpo quiere ciclo, tendrá ciclo. Usa el poder de las Hermanas para viajar a la Gran Guerra del pasado y traerse a los Titanes al presente. El juego cierra con una de las imágenes más icónicas de PlayStation: Kratos escalando el Monte Olimpo a lomos de Gaia, con un ejército de Titanes, gritándole a los dioses que el fin ha llegado.

God of War III (2010) — La caída del Olimpo

Y el fin llegó.

God of War III es, literalmente, el apocalipsis griego jugable. Kratos, en su guerra personal contra el Olimpo, va matando dioses uno a uno. Y cada muerte tiene consecuencias en el mundo:

Poseidón muere el primero, en una de las escenas más brutales de la historia de los videojuegos (la cámara en primera persona desde los ojos del dios mientras Kratos lo machaca). Su muerte desata el mar: olas gigantes inundan Grecia.

Hades cae en el Inframundo. Sin su dios, las almas escapan del reino de los muertos.

Helios es decapitado a mano. Sin el dios sol, el cielo se cubre de tormentas eternas.

Hermes pierde las piernas y su muerte libera una plaga que arrasa a los supervivientes.

Hércules, el hermanastro celoso, muere a puñetazos con sus propios guanteletes. Cronos, el titán que odiaba a Kratos por lo del templo en su espalda, cae también. Hera muere de un golpe seco tras insultar a Pandora. Hefesto muere intentando proteger a su hija adoptiva.

Porque en medio de toda esta destrucción hay una niña: Pandora. La «hija» del herrero Hefesto, la llave viviente para abrir la Llama del Olimpo, donde Zeus escondió la Caja. Kratos, que ve en ella el eco de Calliope, desarrolla a regañadientes un vínculo con la niña. Y cuando llega el momento de abrir la Llama, Pandora se sacrifica ante un Kratos que grita intentando impedirlo. Su muerte le persigue.

Y la ironía final: cuando Kratos abre la Caja por la que tanto ha sangrado… está vacía.

El enfrentamiento final contra Zeus lo destruye todo, incluida Gaia (que traiciona a Kratos al considerarlo solo un peón). Kratos acaba matando a su padre a puñetazos, en primera persona, hasta que la pantalla entera se cubre de sangre. El ciclo se cumple: el hijo mata al padre.

Pero queda un giro. La Caja no estaba vacía: cuando Kratos la abrió por primera vez para matar a Ares, los males que contenía (el miedo, el odio, la guerra) infectaron a los dioses. Y el poder que quedaba en el fondo, la Esperanza, se refugió en Kratos. Siempre estuvo dentro de él.

Atenea (ahora un espíritu) le exige ese poder. Kratos mira el mundo destruido, mira a la diosa, y elige: se clava la Espada del Olimpo en el pecho y libera la Esperanza a la humanidad. Si los dioses han caído, que los hombres tengan algo con lo que reconstruir.

La escena post-créditos muestra un rastro de sangre desde el lugar del sacrificio hasta el borde del acantilado. No hay cuerpo.

El Fantasma de Esparta había desaparecido. Pero no había muerto.

EL VIAJE ENTRE MUNDOS

Lo que pasó entre la caída del Olimpo y la llegada de Kratos a las tierras nórdicas es, deliberadamente, un misterio. Los juegos nunca lo cuentan en detalle. Sabemos que Kratos sobrevivió a su sacrificio, que abandonó las ruinas de Grecia y que viajó al norte, a Midgard, huyendo de su pasado. Sabemos que pasaron muchos años, posiblemente más de un siglo (Kratos es un semidiós, su envejecimiento no es humano).

Y sabemos lo más importante: en aquellas tierras heladas conoció a una mujer. Una guerrera. Se llamaba Faye.

Lo que Kratos no sabía es que aquel encuentro no fue casualidad. Pero eso lo veremos después.

ERA NÓRDICA — El padre que intentó ser mejor

God of War (2018) — El viaje de las cenizas

El juego de 2018 arranca con un Kratos irreconocible: mayor, con barba, contenido. Vive en una cabaña en los bosques de Midgard con su hijo, un niño llamado Atreus. Y el juego empieza con una mano sobre un árbol marcado con una huella dorada: el último árbol que Faye tocó.

Faye ha muerto. El juego nunca dice de qué. Kratos y Atreus la incineran en una pira, y su última voluntad es clara: que esparzan sus cenizas desde el pico más alto de los Nueve Reinos.

Lo que parecía un viaje de duelo se complica en la primera hora: un extraño tatuado llama a la puerta de Kratos y resulta ser Baldur, un dios Aesir invulnerable al dolor, enviado por Odín a buscar algo en esa cabaña. Kratos y Baldur se destrozan en una de las mejores peleas de la historia del medio, y Kratos entiende que su pasado lo ha alcanzado otra vez: los dioses, sean griegos o nórdicos, no le van a dejar en paz.

El viaje de padre e hijo cruza los reinos: el Lago de los Nueve, Alfheim, Helheim, la montaña. Por el camino se les unen Mimir, la cabeza parlante «más lista de los Nueve Reinos» (decapitada a petición propia y revivida por magia), y los hermanos enanos Brok y Sindri, herreros legendarios. La relación entre Kratos y Atreus es el corazón del juego: un padre que no sabe cómo querer sin hacer daño («Boy») y un hijo que descubre que es algo más que humano.

Porque Atreus enferma, y la cura revela la verdad a medias: es un dios. Hijo de un dios. Y cuando lo descubre, la divinidad se le sube a la cabeza en uno de los tramos más incómodos (a propósito) del juego.

Tres revelaciones cambian todo al final:

La primera: Baldur es hijo de Freya, la exiliada reina de los Vanir que ha estado ayudando a Kratos y Atreus todo el juego. Su invulnerabilidad es un hechizo de protección que su propia madre le lanzó, y que lo dejó incapaz de SENTIR nada. Baldur odia a su madre por ello. Cuando intenta matarla, Kratos lo ejecuta, rompiendo el ciclo («El ciclo termina aquí. Debemos ser mejores que esto»). Y Freya, la aliada, jura venganza eterna contra Kratos.

La segunda: al llegar por fin a Jötunheim, Kratos y Atreus descubren un reino de cadáveres. Todos los gigantes están muertos, masacrados por Thor y Odín. Y en un templo encuentran murales que lo cuentan todo: el viaje que acaban de hacer, dibujado antes de que ocurriera. La pira. El lago. Baldur. TODO estaba profetizado.

La tercera: Faye no era humana. Faye era Laufey. Una giganta. La última guardiana de los Jötnar. Vivió oculta entre mortales, se casó con Kratos, tuvo a su hijo, y planificó cada paso del viaje sabiendo que estaría muerta cuando ocurriera. Ella marcó los árboles. Ella pidió la cima más alta (que no era la de Midgard, sino la de Jötunheim: quería que su hijo viera la verdad de su pueblo). Y ella le puso a su hijo un segundo nombre, su nombre gigante, escrito en el último mural:

Loki.

El juego cierra con las cenizas esparcidas y una pesadilla profética: Thor llamando a la puerta de la cabaña. El invierno ha llegado. Fimbulwinter. Y tras Fimbulwinter, viene Ragnarök.

God of War Ragnarök (2022) — La guerra de los dioses

Tres años de invierno después, la profecía toca a la puerta. Literalmente: Thor y Odín se presentan en la cabaña de Kratos. Odín, el Padre de Todo, no viene a luchar: viene a ofrecer la paz a cambio de que dejen de buscar a Týr y de meterse en sus asuntos. Kratos rechaza el trato, Thor y Kratos se destrozan medio Midgard en el combate de apertura (el «empate» más bestia de la saga), y la guerra queda servida.

Ragnarök es un juego enorme (40+ horas) y no voy a destriparlo escena a escena, pero estos son los pilares:

Atreus busca respuestas. Su identidad como Loki le pesa: ¿qué papel juega un niño gigante en el fin del mundo? Su búsqueda lo lleva a Angrboda, la última giganta viva, que le revela el destino que los murales le ocultaron. Y lo lleva también, en secreto y desafiando a su padre, hasta el propio Odín, que lo acoge en Asgard para usarlo. Porque Odín no quiere la guerra: quiere conocimiento. Lleva siglos obsesionado con saber qué hay tras la muerte, y para eso necesita la Máscara que Atreus puede ayudarle a completar.

Brok muere. Odín, disfrazado de Týr durante medio juego (uno de los giros más crueles de la saga), es descubierto y apuñala a Brok delante de todos. La muerte del enano es el punto de no retorno: ya no hay paz posible.

Kratos cambia. Y este es el verdadero corazón de Ragnarök. El hombre que destruyó Grecia por venganza pasa el juego intentando que su hijo no herede su rabia. Hace las paces con Freya. Perdona. Escucha. Y cuando llega la profecía que lo muestra muerto en brazos de Atreus, Kratos no huye del destino: decide ser mejor que él.

Ragnarök estalla. Los ejércitos de todos los reinos marchan sobre Asgard. Thor, tras vencerle Kratos en su revancha, se niega a seguir siendo el arma de su padre, y Odín lo mata delante de su propia nieta. Es la imagen definitiva de lo que es el Padre de Todo: un tirano que consume a su propia familia. La batalla final une a Kratos, Atreus y Freya contra Odín. Lo derrotan, y Atreus hace lo que su madre habría hecho: captura el alma de Odín en una canica, como las que guardan las almas de los gigantes. Sindri, roto por la muerte de su hermano, la destroza de un martillazo. Fin del Padre de Todo.

Asgard cae, Surtr cumple su papel como la destrucción encarnada, y los supervivientes miran el amanecer.

Y entonces llegan las despedidas. Atreus debe irse: hay gigantes que salvar, almas dispersas en canicas por los reinos, y ese es SU camino, no el de su padre. Kratos, el hombre que perdió a Calliope y a Deimos y a Lysandra y a Faye, hace lo más difícil de su vida: deja ir a su hijo en paz. «Loki se irá. Atreus se queda» (con su corazón).

Y cuando todo termina, Angrboda le muestra a Kratos un último mural que Faye había ocultado, una parte de la profecía que su mujer arrancó para que su familia no la viera como destino inevitable: Kratos, vivo, alzado y venerado como un dios por los pueblos de los reinos. No como dios de la guerra. Como algo nuevo.

Faye sabía hasta el final. Y hasta el final, protegió a los suyos del peso de saberlo.

Valhalla (2023) — El dios de la Esperanza

El epílogo gratuito de Ragnarök es, posiblemente, el cierre más bonito que ha tenido nunca un personaje de videojuego.

Tras la guerra, Freya (ahora al frente del nuevo consejo de los reinos) le pide a Kratos que ocupe un lugar en él como dios. Y Kratos, que sabe lo que hicieron los dioses con el poder (Zeus, Ares, Odín… y él mismo), duda de merecerlo. Una invitación misteriosa lo lleva a las puertas del Valhalla, donde las pruebas se construyen con los recuerdos de quien entra.

Dentro lo espera Týr, el verdadero, el dios nórdico de la guerra que eligió el camino de la paz. Y lo que sigue es, en palabras de medio mundo, «una sesión de terapia jugable»: Kratos atraviesa sus propios recuerdos, se reencuentra con los ecos de Grecia (las ruinas, Helios, el trono de Ares) y confronta, al final del camino, una visión de su yo joven sentado en el trono del dios de la guerra.

El monólogo de Kratos ante sí mismo (interpretado por un Christopher Judge monumental) es el resumen de veinte años de saga: no puede deshacer lo que hizo. No se perdona. Pero recuerda el sacrificio de Pandora, recuerda la Esperanza que liberó al mundo, y entiende que esa esperanza también vive en él. No será el Dios de la Paz, porque la paz no se le puede prometer a nadie. Será otra cosa.

Kratos sale del Valhalla, acepta el lugar en el consejo de Freya y toma su trono, emocionado, en una escena que es el espejo exacto (y opuesto) de aquel trono de Ares que ocupó con odio hace una vida. El trofeo final del DLC lo dice todo: «God of Hope». El Dios de la Esperanza.

El niño de Esparta, el Fantasma, el Destructor de Mundos… termina su historia como la esperanza de los Nueve Reinos.

LAUFEY — La giganta que lo orquestó todo

Y ahora, con toda la historia sobre la mesa, hablemos de ella. Porque si has leído hasta aquí, ya lo habrás notado: hay un personaje que está detrás de todo lo que pasa en la era nórdica sin apenas salir en pantalla.

Repasemos lo que los juegos confirman sobre Faye/Laufey, dato a dato:

Era una Jötunn pura. No mitad humana, no mortal: giganta. Vivió en Midgard ocultando su naturaleza bajo el nombre de Faye. Entre los suyos era «Laufey la Justa», y el material oficial del nuevo juego la describe como «la Mano Dorada de los Jötnar, la protectora más poderosa de los Gigantes».

Luchó contra Thor y quedó en tablas. El dios que exterminó a los gigantes, el arma más letal de Odín, se cruzó con ella… y no pudo ganarle. Mjölnir contra el Leviatán. El valle donde lucharon quedó destrozado y el combate terminó en empate. Que se diga rápido: NADIE empata con Thor. Ella sí.

El Hacha Leviatán era SUYA. Brok y Sindri la forjaron para Laufey como contrapeso al horror que habían creado con Mjölnir. Kratos no consiguió esa hacha: la heredó de su mujer. Cada vez que el hacha vuelve a la mano de Kratos, está volviendo la voluntad de Faye.

Tenía el poder de manipular almas. Confirmado por el material oficial de Santa Monica: entre sus «poderes temibles» estaba la capacidad de manipular las almas. La misma magia gigante que permitió a los últimos Jötnar esconder sus almas en canicas para sobrevivir a Odín.

Veía el futuro. El don (y la condena) de los gigantes. Sabía que iba a morir. Sabía qué viaje harían su marido y su hijo. Sabía quién los perseguiría. Y cargó con ese conocimiento en silencio, sola, durante años, protegiendo a su familia incluso del peso de la profecía: por eso arrancó del mural la parte que mostraba el futuro de Kratos.

Lideró la resistencia contra los Aesir. No era una superviviente escondida: era una comandante. Luchó contra la tiranía de Odín y colaboró con Týr para ocultar la entrada a Jötunheim, sellando el reino y salvando lo que quedaba de su pueblo del exterminio.

Eligió a Kratos. Conoció a Kratos décadas antes de los eventos del juego (las fuentes hablan de unos cuarenta años antes de Ragnarök) y no por accidente. Sabía la profecía. Sabía que su hijo necesitaría al protector más letal que hubiera pisado los reinos. Eligió al hombre que había matado a un panteón entero… y le enseñó a ser otra cosa. El Kratos contenido de la era nórdica, el que dice «debemos ser mejores», es en gran parte obra suya.

Orquestó TODO God of War 2018 desde la tumba. Los árboles marcados. La pira. La petición de la «cima más alta» que en realidad era Jötunheim. El hacha en manos de Kratos. El arco en manos de Atreus. El nombre Loki esperando en el último mural. Faye diseñó el viaje completo para que su marido y su hijo descubrieran la verdad por sí mismos, juntos, cuando ella ya no estuviera.

Y Kratos lo sabía. El hombre que mató a Zeus, a Ares, a Thanatos, a Perséfone y a media creación dijo de ella que «luchaba bellamente». Viniendo de cualquiera, es un piropo. Viniendo del guerrero más letal de dos mitologías, es el mayor reconocimiento posible entre iguales.

La Laufey de verdad: la mitología

Y aquí viene mi parte favorita, porque Santa Monica no se sacó esto de la manga. Laufey existe en la mitología nórdica real.

En la Edda Prosaica de Snorri Sturluson (siglo XIII), Laufey (también llamada Nál) es una giganta, esposa de Fárbauti («el que golpea peligrosamente») y madre de Loki. Y hay un detalle que los académicos llevan siglos señalando: en la tradición nórdica, los hijos SIEMPRE llevan el patronímico, el nombre del padre. Thor es Thor Odinson, hijo de Odín.

Pero Loki no. Loki es Loki Laufeyjarson. Hijo de LAUFEY. De su madre.

Es una rareza absoluta en todo el corpus mitológico nórdico, y la lectura más extendida es directa: Laufey tenía mayor estatus, linaje o importancia que su marido, hasta el punto de que su nombre era el que valía la pena heredar. Santa Monica cogió ese hilo suelto de un manuscrito del siglo XIII y construyó con él uno de los mejores personajes de la historia del videojuego. Una mujer que no necesita estar en pantalla para ser la protagonista en la sombra de dos juegos enteros.

GOD OF WAR LAUFEY — El futuro

Y así llegamos a hoy. En el State of Play de junio de 2026, Santa Monica Studio anunció God of War Laufey: por primera vez en veinte años de saga, un God of War que no protagoniza Kratos.

Lo que sabemos oficialmente:

La premisa: Faye despierta tras su funeral en el Everywhen, el más allá de los dioses, un plano donde deidades de todas las mitologías compiten por el poder. Allí descubre que los planes que dejó atados para proteger a Kratos y Atreus corren peligro. Y una giganta que dedicó su vida a proteger a su familia no va a dejar que la muerte la detenga ahora.

El gameplay: acción en tercera persona con los poderes de Laufey en su plenitud: la manipulación de almas y la magia ancestral de los Jötnar, amplificadas por la energía del Everywhen.

Los compañeros: Phranque, un cubo cósmico con la voz de Jack Quaid, y Rue, una guardiana de cinta con la voz de Perlina Lau.

El equipo: la voz de Faye vuelve a ser Deborah Ann Woll (sí, la Karen Page de Daredevil, que ya interpretó a Faye en Ragnarök). La dirección corre a cargo de Ariel Lawrence, veterana de Santa Monica que debuta como Game Director tras años coordinando las cinemáticas de la saga. Y Cory Barlog, el arquitecto del renacer de 2018, supervisa el conjunto como Head of Creative del estudio, trabajando con Lawrence en la visión a largo plazo de la franquicia.

La fecha: no la hay todavía. Pero lo enseñado en el State of Play apunta alto. Muy alto.

EPÍLOGO

Veinte años de saga. Dos mitologías arrasadas. Un guerrero que empezó vendiendo su alma por una batalla y terminó sentándose, entre lágrimas, en el trono del Dios de la Esperanza. Un hijo que carga con el nombre del dios del engaño y el destino de salvar a un pueblo. Y una giganta que, desde la sombra y desde la muerte, escribió el guion de todo.

Cuando alguien os diga que God of War Laufey es «solo jugar con una mujer», ya tenéis la respuesta: es jugar con el personaje que hizo posible TODO lo que amamos de la era nórdica. La estratega. La comandante. La madre de Loki. La dueña original del Leviatán. La giganta que empató con Thor y le enseñó a ser mejor al hombre que mató a Zeus.

Su historia llevaba dos juegos contándose a través de murales, flashbacks y silencios. Ya era hora de jugarla.

Nos vemos en el próximo número de El Archivo.

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