⚠️ Aviso previo: este artículo trata el asesinato real de un menor de 14 años ocurrido en 2004. Se aborda sin recrearse en los detalles violentos, pero el tema es duro.
El 30 de julio de 2004, el Daily Mail llevó a portada un titular que definiría la década: «Murder by PlayStation». Debajo, una consigna: «Ban These Evil Games». Prohíban estos juegos malvados.

La historia que contaba era estremecedora y perfecta. Un adolescente había matado a otro imitando un videojuego llamado Manhunt, un título tan brutal que su mecánica consistía en ejecutar enemigos con martillos, cuchillos y bolsas de plástico. El asesinato, decían, había sido una recreación. El juego, un manual de instrucciones.
Cinco días después, un portavoz de la policía de Leicestershire desmontó la pieza central de ese relato con una frase.
La copia de Manhunt no estaba en la habitación del asesino. Estaba en la de la víctima.
Este artículo reconstruye qué ocurrió realmente en Leicester en febrero de 2004, qué dijeron la policía y el tribunal, y cómo una versión de los hechos que la investigación oficial nunca respaldó acabó llegando al Parlamento británico y cambiando la regulación de un sector entero. Separando, como siempre, los hechos comprobados de las afirmaciones de parte y de los rumores.
El crimen
A finales de febrero de 2004 —las fuentes divergen entre el 25, el 26 y el 27, sin que exista una fecha unánime en la prensa británica—, Warren LeBlanc, de 17 años, citó a Stefan Pakeerah, de 14, en Stokes Wood Park, una zona arbolada del barrio de New Parks, en Leicester, conocida localmente como «The Dumps».

Eran amigos. Stefan creía que iba a encontrarse con unas chicas.
Allí, LeBlanc lo atacó con un martillo de orejas y un cuchillo de cocina. El registro parlamentario británico, al recoger el caso, habla de más de cincuenta heridas; el Leicester Mercury elevó la cifra a más de sesenta en un reportaje de 2020. Dos agentes de policía encontraron a LeBlanc poco después, cubierto de sangre. Confesó de inmediato.
A Reuters se le atribuye esta declaración suya: «No pretendía matarlo al principio, pero cuando vi la sangre me solté y golpeé más veces.»
Al funeral de Stefan acudieron más de trescientas cincuenta personas.
Qué dijo el tribunal
Aquí conviene detenerse, porque es la parte que casi nunca se cuenta.
En Leicester Crown Court, LeBlanc se declaró culpable de asesinato. El fiscal, Peter Joyce, sostuvo ante el tribunal que LeBlanc había planeado robar a su amigo más joven para saldar una deuda de drogas. La defensa, a cargo de Roderick Price, alegó que su cliente actuaba movido por el miedo a una banda a la que debía una pequeña cantidad de dinero, y que en un primer momento solo pretendía reducirlo con el martillo, no matarlo.
El juez Michael Stokes lo condenó a cadena perpetua con un mínimo de trece años. Sus palabras en la sentencia constan en el registro oficial del Parlamento británico:
«Has cometido un crimen verdaderamente atroz y has quitado la vida a un chico de catorce años del modo más brutal. Tú, y solo tú, llevaste a cabo un ataque prolongado, homicida y despiadado, con armas, contra alguien que te consideraba un amigo.»
Fíjense en la construcción de la frase: «tú, y solo tú». El juez atribuyó la responsabilidad de forma exclusiva y explícita.
Y hay un dato que resume el caso entero: el videojuego no se mencionó en el juicio. Ni la acusación ni la defensa lo plantearon. No formaba parte de la causa.
De dónde salió Manhunt, entonces
La conexión con el videojuego no la establecieron la policía ni el tribunal. La establecieron los padres de Stefan, Patrick y Giselle Pakeerah, y lo hicieron ante la prensa.

Sostenían que LeBlanc estaba obsesionado con Manhunt y que el asesinato reproducía su mecánica. Patrick Pakeerah declaró a Reuters: «El asesinato de Stefan se parece a cómo está planteado el juego, usando armas como martillos y cuchillos. Si juegos como este influyen en los chavales, deberían retirarlos de las estanterías.» Y describió el juego, en una frase que acabaría citándose en el Parlamento, como un manual de instrucciones. Su madre, Giselle, dijo a la BBC: «Cuando uno mira lo que Warren le hizo a Stefan y mira la brutalidad y la crueldad del juego, puede ver vínculos.»
Es importante decir esto con claridad y sin condescendencia: eran los padres de un niño asesinado buscando una explicación. Su dolor es real y su campaña posterior fue legítima. Pero una afirmación hecha por una parte, por comprensible que sea su origen, no es lo mismo que un hecho establecido. Y la prensa británica trató lo primero como si fuera lo segundo.
El desmentido que casi nadie leyó
El 4 de agosto de 2004, el medio tecnológico The Register publicó una pieza titulada «Victim not killer owned ‘murder manual’ game» —»El juego ‘manual de asesinato’ era de la víctima, no del asesino»—, con una declaración textual de un portavoz de la policía de Leicestershire:
«El videojuego no se encontró en la habitación de Warren LeBlanc, se encontró en la habitación de Stefan Pakeerah. La policía de Leicestershire mantiene su respuesta de que las investigaciones policiales no descubrieron ninguna conexión con el videojuego; el móvil del incidente fue el robo.»

Dos consecuencias de esa frase.
La primera: la investigación oficial descartó expresamente el vínculo entre el juego y el crimen, y lo hizo mientras el escándalo estaba en su punto álgido.
La segunda es más incómoda, y explica por qué el relato mediático se sostenía tan mal: la copia del juego pertenecía a Stefan, un menor de catorce años, pese a que Manhunt tenía clasificación 18 del organismo británico de clasificación. El problema real que ese detalle señalaba no era la existencia del juego, sino cómo había llegado a las manos de un niño. Nadie quiso contar esa historia, porque era mucho menos vendible.
Lo que pasó después: el pánico
Para entonces ya daba igual.
A finales de julio de 2004, con la declaración de culpabilidad de LeBlanc y las declaraciones de la familia en portada, dos de las mayores cadenas de distribución británicas retiraron Manhunt de la venta. Un portavoz de Dixons declaró que lo eliminaba de «las mil tiendas del grupo, que incluye Dixons, Currys y PC World, con efecto inmediato, debido al revuelo». Game hizo lo propio.
Conviene aclarar aquí un mito muy extendido, porque se repite todavía hoy: en Reino Unido Manhunt nunca fue prohibido. Mantuvo su clasificación 18 en todo momento. Lo que hubo fue una decisión comercial privada de dos cadenas, no una prohibición legal.

Sí fue prohibido, en cambio, en otros países, y en algunos casos antes incluso del asesinato: Nueva Zelanda lo prohibió en diciembre de 2003 —fue el primer videojuego vetado en el país, y su posesión pasó a ser delito—, y Australia revocó su clasificación en septiembre de 2004, lo que obligó a retirar del mercado unas dieciocho mil copias ya vendidas.
Rockstar Games respondió a las acusaciones subrayando lo que la propia policía acabaría confirmando: «Existe una estructura de clasificación clara, y Manhunt fue claramente clasificado como 18 por la British Board of Film Classification, y no debería estar en posesión de un menor.»
La familia, por su parte, contrató al abogado estadounidense Jack Thompson —un conocido cruzado contra el entretenimiento violento, que años después sería inhabilitado de forma permanente por el Tribunal Supremo de Florida— para demandar a Sony y Rockstar por cincuenta millones de libras. La demanda no prosperó.
Cuando la historia llegó al Parlamento
Y aquí es donde un relato mediático se convierte en política pública.
El diputado laborista Keith Vaz, cuya circunscripción incluía la zona donde vivía Stefan, asumió el caso. Lo planteó en la sesión de control al primer ministro el 15 de septiembre de 2004. A finales de ese año, según su propio testimonio ante la Cámara, Giselle Pakeerah y él se reunieron con el primer ministro Tony Blair para instarle a «abordar la amenaza de los videojuegos violentos».
El 17 de enero de 2005, Vaz encabezó un debate específico sobre videojuegos violentos en los Comunes, donde se leyeron tanto la sentencia del juez Stokes como la frase del padre sobre el manual de instrucciones. Volvió a plantearlo en enero de 2006 y, el 1 de marzo de ese año, presentó una proposición de ley para endurecer la venta de videojuegos a menores. Sus palabras: «Durante los dos últimos años, otros diputados y yo hemos hecho campaña para controlar la venta de videojuegos a jóvenes, tras la trágica muerte de Stefan Pakeerah.»
De aquella corriente saldría, años después, el informe Byron (2008) y finalmente la reforma que hizo obligatoria la clasificación PEGI en Reino Unido, en vigor desde 2012.

Es decir: un caso en el que la policía había descartado la conexión con el videojuego acabó siendo uno de los motores del cambio regulatorio del sector. Se puede debatir si esa regulación era buena o necesaria —hay argumentos sólidos a favor de una clasificación por edades robusta—, pero el hecho es que se impulsó sobre un vínculo causal que la investigación oficial nunca sostuvo.
Qué dice la ciencia, veinte años después
Queda la pregunta de fondo, la que sostenía todo el edificio: ¿pueden los videojuegos violentos empujar a alguien a matar?
El debate académico sigue vivo en sus matices, pero la conclusión más asentada hoy es clara. Un reanálisis de referencia publicado en 2020 en Perspectives on Psychological Science por Ferguson, Copenhaver y Markey, que reexaminó el informe de la Asociación Estadounidense de Psicología de 2015, concluyó que las relaciones halladas entre los videojuegos violentos y la conducta agresiva eran insignificantes, y pedía una interpretación mucho más cautelosa que la que había ofrecido el propio informe de la APA.
La posición de consenso puede resumirse así: existe discusión sobre efectos leves en la agresividad medida en laboratorio, pero no hay evidencia que conecte los videojuegos violentos con la violencia criminal real. Agresión y homicidio no son lo mismo, y confundirlos fue precisamente el error de 2004.
Manhunt, por cierto, no desapareció. Su secuela, Manhunt 2, protagonizó en 2007 otro pulso con el clasificador británico, que la rechazó dos veces antes de que un comité de apelación y los tribunales resolvieran el asunto: obtuvo su certificación 18 en marzo de 2008.
Lo que este caso enseña
Veinte años después, el caso Pakeerah se recuerda en la historia de los videojuegos como el ejemplo canónico de pánico moral. Pero reducirlo a eso sería cómodo y también injusto.
Porque en el centro de todo esto hay un niño de catorce años asesinado por un amigo, y una familia que ha pasado dos décadas peleando: primero por prohibir unos juegos, después por evitar que el asesino de su hijo saliera de prisión. En 2020, tras dieciséis años de condena, la Junta de Libertad Condicional aprobó la excarcelación de LeBlanc bajo licencia. La familia apeló y el Ministerio de Justicia le comunicó que no cumplía los criterios para una reconsideración. La hermanastra de Stefan impulsó entonces una campaña, «Stefan’s Law», para exigir que los condenados por asesinato pidieran perdón a las familias antes de ser puestos en libertad.
Ese dolor no lo causó un videojuego. Y ahí está, para mí, lo más perverso de todo el episodio: durante meses, la conversación pública sobre la muerte de Stefan Pakeerah no giró en torno a por qué un chaval de diecisiete años con una deuda de drogas creyó que la salida era matar a su amigo. Giró en torno a una carátula.
El titular decía «Murder by PlayStation». La policía decía «el móvil fue el robo».
Solo uno de los dos vendía periódicos.
Ficha del caso
| Víctima | Stefan Pakeerah, 14 años, Leicester |
| Condenado | Warren LeBlanc, 17 años en el momento del crimen |
| Lugar y fecha | Stokes Wood Park, New Parks (Leicester), finales de febrero de 2004 |
| Móvil establecido | Robo vinculado a una deuda de drogas (fiscalía y policía) |
| Condena | Cadena perpetua, mínimo 13 años (juez Michael Stokes QC) |
| Vínculo con el videojuego | Afirmado por la familia; descartado por la policía de Leicestershire |
| El juego | Manhunt (Rockstar North, 2003), clasificación 18 del BBFC |
| Situación en Reino Unido | Nunca prohibido; retirada voluntaria por Dixons y Game |
| Libertad condicional | Aprobada en marzo de 2020, tras 16 años |
Fuentes
- Hansard, Parlamento del Reino Unido — debate «Violent Video Games», 17 de enero de 2005; e intervención de Keith Vaz sobre videojuegos, 1 de marzo de 2006.
- The Register — «Victim not killer owned ‘murder manual’ game», 4 de agosto de 2004, con declaración textual del portavoz de la policía de Leicestershire.
- BBC News — cobertura del juicio y la sentencia, y de la libertad condicional (2020).
- Irish Examiner — «Violent video game led to our son’s killing», 29 de julio de 2004.
- Reuters — declaraciones de la familia y de Rockstar Games, julio-agosto de 2004.
- Pinsent Masons / Out-Law News — «Sony to be sued over Manhunt murder», 2 de agosto de 2004.
- ITV News Central — audiencia y decisión de la Junta de Libertad Condicional, enero y marzo de 2020.
- Leicester Mercury — reportaje sobre la apelación de la familia, febrero de 2020.
- Ferguson, C. J.; Copenhaver, A.; Markey, P. — «Reexamining the Findings of the American Psychological Association’s 2015 Task Force on Violent Media: A Meta-Analysis». Perspectives on Psychological Science, 2020.
Nota sobre las fuentes: la fecha exacta del crimen varía entre el 25 y el 27 de febrero de 2004 según el medio consultado. La cifra de heridas procede del registro parlamentario, que recoge «más de cincuenta»; el Leicester Mercury elevó esa cifra en 2020. No existen sentencias ni informes forenses publicados íntegramente sobre este caso.




Deja un comentario