El 22 de enero de 2025, Electronic Arts publicó un comunicado preliminar de resultados que contenía una frase demoledora sobre el juego que llevaba casi una década desarrollando:
«Dragon Age captó aproximadamente 1,5 millones de jugadores durante el trimestre, casi un 50% por debajo de las expectativas de la compañía.»
Al día siguiente, tras la rebaja general de sus previsiones —impulsada principalmente por la desaceleración de EA Sports FC 25, pero también por el rendimiento de Dragon Age—, las acciones de la compañía cayeron un 16,7%: la mayor caída en una sola sesión desde 2008. Cerca de seis mil millones de dólares de valor bursátil desaparecieron en una jornada.

Dos semanas después, en la llamada con inversores, el consejero delegado Andrew Wilson explicó qué había fallado. Y su explicación es el motivo por el que estoy escribiendo esto:
«Para llegar más allá del público principal, los juegos necesitan conectar directamente con las demandas cambiantes de los jugadores, que buscan cada vez más características de mundo compartido y una interacción más profunda junto a narrativas de alta calidad en esta querida categoría. Dragon Age tuvo un lanzamiento de alta calidad y fue bien valorado por la crítica y por quienes lo jugaron; sin embargo, no conectó con un público lo bastante amplio en este mercado tan competitivo.»
La lectura más inmediata de esas palabras fue incómoda: Wilson parecía sugerir que al juego le habían faltado precisamente las características compartidas y recurrentes que la propia EA había ordenado eliminar durante su desarrollo.
¿Por qué fracasó Dragon Age: The Veilguard?
Porque pasó casi una década reescribiéndose: empezó como RPG, EA lo convirtió en juego como servicio y luego lo revirtió a un jugador sin reiniciar el desarrollo. Perdió por el camino a parte del equipo veterano y llegó al mercado correcto cuando necesitaba ser sobresaliente. Vendió un 50% por debajo de lo previsto.
Esta es la historia de un juego que se hizo tres veces, de un estudio que quedó reducido a la mitad y de un fracaso cuyas causas reales quedaron sepultadas bajo una guerra cultural que hablaba de todo menos de lo que había pasado.
Primero, pongamos las fechas en su sitio
Antes de entrar, conviene ordenar la cronología, porque este caso arrastra una confusión extendida sobre cuándo se anunció qué.
El primer teaser, aquel «The Dread Wolf Rises», se mostró en The Game Awards de diciembre de 2018. No en 2022, como se repite a menudo: en 2018. Es decir, el público lleva esperando este juego desde hace más de seis años antes de su salida.

El nombre Dragon Age: Dreadwolf llegó el 2 de junio de 2022, anunciado en el blog de BioWare. El cambio a The Veilguard se produjo el 6 de junio de 2024, apenas cinco meses antes del lanzamiento, seguido de una presentación de gameplay de quince minutos el día 11. El comunicado con la fecha definitiva salió el 15 de agosto de 2024, y el juego llegó a las tiendas el 31 de octubre de 2024.
Seis años desde el primer teaser. Dos cambios de nombre. Y, por debajo, algo bastante más grave.
El juego que se hizo tres veces
Lo que sigue procede fundamentalmente del trabajo de Jason Schreier, primero en Kotaku (2019) y después en Bloomberg (2024), complementado por lo que han ido contando en público exdirectivos del propio estudio.
El primer proyecto se llamaba «Joplin». Entró en preproducción en 2015, justo después de Trespasser, la expansión que cerraba Inquisition. Era un RPG de un solo jugador deliberadamente más pequeño y más reactivo, ambientado en el Imperio de Tevinter, centrado en espías y golpes: menos épica de salvar el mundo y más intriga. Lo dirigían el productor ejecutivo Mark Darrah y el director creativo Mike Laidlaw, dos de los nombres más asociados a la identidad de la saga.

Joplin se pausó en 2016 para que su gente ayudara a apagar el incendio de Mass Effect: Andromeda. Y en octubre de 2017 se canceló por completo, esta vez para reforzar el desarrollo de Anthem.
El segundo proyecto se llamaba «Morrison». Reiniciado desde cero, ahora sí siguiendo el mandato del momento: convertirlo en un juego como servicio, con componentes multijugador, a imagen de Destiny. Se incorporó tecnología de Anthem. Mike Laidlaw, en desacuerdo, abandonó BioWare ese mismo año.
Dentro del estudio, según los desarrolladores que hablaron con Bloomberg, el proyecto tenía un apodo que lo dice todo: «Anthem con dragones».
El tercer proyecto es el que salió a la venta. A comienzos de 2021 —la información se conoció en febrero de ese año— EA volvió a cambiar de dirección y permitió que BioWare eliminara los componentes multijugador para concentrarse en una experiencia individual, influida por el fracaso de Anthem y por el éxito inesperado de Star Wars Jedi: Fallen Order, un juego de un solo jugador.

Pero aquí está el detalle importante, y es el que explica media crítica que recibió el juego: no se reinició desde cero. Se reconvirtió lo que había. Un juego diseñado durante años como experiencia de servicio compartido —con sus estructuras de misiones, su lógica de progresión, su arquitectura de niveles— fue reescrito para funcionar como una campaña narrativa. Varios desarrolladores citados por Bloomberg apuntan a que esa herencia limitó la complejidad narrativa final.
Ese historial no demuestra que cada problema narrativo proceda de la etapa multijugador. Pero sí ofrece una explicación plausible para la estructura compartimentada, los cambios de tono y algunas de las incoherencias que señalaron tanto jugadores como críticos.
Los que pagaron el pato
Mientras esto ocurría en los despachos, dentro del estudio pasaban cosas.
En agosto de 2023, el director general Gary McKay anunció el despido de unas 50 personas para «preservar la salud del estudio». Entre ellas, gente con dos décadas de historia allí: la escritora Mary Kirby, diecisiete años en BioWare y creadora de Varric, uno de los personajes más queridos de la saga; el también escritor veterano Lukas Kristjanson; el director técnico Jon Renish.
En octubre de 2023, siete exempleados —con una media de catorce años de servicio— presentaron una demanda ante los tribunales de Alberta. Reclamaban una indemnización acorde a su antigüedad y daños por lo que describían como un trato irrazonable. Entre los agravantes citados figuraba que las cláusulas de confidencialidad les impedían siquiera mostrar en su porfolio el trabajo que habían hecho para el juego.
Es decir: gente despedida tras más de una década, a la que además se le complicaba demostrar lo que había hecho para encontrar otro empleo.
(Nota: algunas fuentes sitúan esta demanda en enero de 2024. La documentación disponible la fecha en octubre de 2023.)
El juego salió, y a la crítica le gustó
Con todo ese equipaje, Dragon Age: The Veilguard llegó el 31 de octubre de 2024. Y lo primero que hay que decir, porque se olvida constantemente, es que la crítica lo recibió bien.

Cerró con 84 en Metacritic en la versión de PS5 sobre 54 análisis, en el rango de «generalmente favorable». IGN le dio un 9 sobre 10; Eurogamer, un 5 sobre 5. La versión de PC se quedó algo más abajo, en torno al 78. No es el veredicto de una obra maestra, pero tampoco el de un desastre: es el de un juego sólido con problemas.
Y entonces llegó la otra parte.
La guerra que se comió la conversación
La puntuación de usuarios en Metacritic se hundió. Empezó rondando el 3,3 y acabó estabilizándose en torno al 3,8 sobre 10 en PS5, con un 2,3 en PC (datos de 2025; son valores móviles). Una brecha abismal con el 84 de la crítica.
Pero aquí hay un dato que rara vez se cita junto al anterior, y que cambia la lectura. Durante las primeras semanas, Steam mostraba en torno a un 74% de reseñas positivas sobre más de trece mil análisis; a julio de 2026 la cifra ronda el 67% sobre unas 29.000 reseñas. Una valoración mixta, sí, pero muy por encima de las puntuaciones abiertas de Metacritic. ¿La diferencia entre ambas plataformas? Steam exige tener el juego para reseñarlo. Metacritic, no.

Fandom, propietaria de Metacritic, confirmó a Eurogamer que modera y elimina las reseñas que incumplen sus normas, incluidas las racistas, sexistas y homófobas. Que tuvieran que decirlo ya indica el tipo de material que estaban recibiendo.
Ahora bien, sería deshonesto meter todo en el mismo saco, y es importante separar dos cosas que ocurrieron a la vez:
Hubo críticas legítimas al juego. El tono demasiado ligero y jovial, con diálogos que a muchos les sonaron impostados; las inconsistencias derivadas de la reescritura; una escritura desigual; la desconexión con las decisiones de las entregas anteriores. Incluso medios claramente favorables al enfoque inclusivo del juego, como PC Gamer, señalaron que la ejecución concreta de determinada trama de identidad resultaba torpe. Eso no es una campaña: es crítica de diseño narrativo, y buena parte de ella apunta directamente a la herencia de aquella fase «Anthem con dragones».
Y hubo una campaña de acoso. Una parte considerable del rechazo se articuló como cruzada anti-«woke», con ataques dirigidos a la representación LGBTQ+ del juego y, en muchos casos, protagonizados por gente que reconocía abiertamente no haberlo jugado.
Mark Darrah, el exproductor, pidió algo de sensatez sobre esto último:
«Cuando decidiste atacar personalmente a esa persona concreta en redes sociales, ¿hasta qué punto estás seguro de que fue culpa suya? No deberías estar seguro, porque no sabes exactamente qué estaba pasando dentro del proyecto.»

Es la frase clave de todo este asunto. Porque mientras internet se peleaba por el tono de un personaje, las decisiones que condicionaron profundamente el resultado final se habían tomado en 2017 y en 2021, en reuniones a las que no asistió ningún guionista.
Lo de la «prensa comprada»: conviene aclararlo
Aquí toca detenerse, porque circula desde el lanzamiento una acusación que merece tratarse con precisión: que EA habría pagado a medios para obtener reseñas favorables.
No hay ninguna prueba de eso. Ni un documento, ni una filtración, ni una investigación periodística que lo sostenga. Vamos con los tres elementos que se citan como evidencia, uno por uno.
Primero, la etiqueta de SponsorBlock en la reseña de IGN. SponsorBlock es una extensión de navegador colaborativa en la que usuarios anónimos marcan a mano tramos de vídeos de YouTube: patrocinios, intros, autopromoción. No la gestiona YouTube ni el canal. Cualquiera puede marcar un segmento, y el sistema se corrige por votos. Que un fragmento de un vídeo aparezca etiquetado como «sponsor» no demuestra absolutamente nada sobre si ese contenido está pagado; lo más probable, en este caso, es que correspondiera a un tramo de autopromoción del propio canal. La reseña de IGN era una pieza editorial firmada, sin declaración de patrocinio.

Segundo, las supuestas «directrices de reseña» filtradas. Las difundió un influencer como prueba del amaño… y después se retractó públicamente reconociendo que el rumor era falso.
Tercero, los códigos de reseña. Este es el único punto con base real. El youtuber WolfheartFPS afirmó en octubre de 2024 que él y otros dos creadores que habían sido más críticos en sus impresiones previas no recibieron copia anticipada: «Ni uno solo de nosotros va a recibir un código de reseña con tiempo para dar opiniones antes del lanzamiento.» Es una queja verificable y legítima sobre cómo se reparten los accesos. Pero repartir códigos a unos y no a otros —una práctica discutible y muy extendida en la industria— no es lo mismo que pagar por una nota. Y ni siquiera quedó confirmado que fuera una represalia deliberada.

Lo digo claro porque es el tipo de acusación que se propaga sin frenos y que, si la repites sin verificar, acabas difamando a periodistas concretos. La evidencia de compra de prensa en este caso es inexistente.
Ahora bien, que no haya sobres no significa que el sistema esté sano. Y aquí viene lo que a mí me parece la conversación de verdad.
El problema no es que compren reseñas. Es que no hace falta.
Vamos a hablar de cómo se produce un análisis de videojuegos, porque explica muchas más cosas que cualquier teoría de la conspiración.
Quien reparte el acceso es la parte interesada. Para analizar un juego el día del lanzamiento hace falta una copia anticipada, y esa copia la envía —o no— la propia editora. No hay un organismo independiente que distribuya. La editora decide quién entra y quién no. Y aquí es donde la queja de los creadores tiene su base: tanto WolfheartFPS como Fextralife denunciaron públicamente que a creadores que habían sido críticos en sus impresiones previas no se les facilitó código con tiempo. Eso no prueba una represalia deliberada, pero sí ilustra el problema estructural: el que va a ser juzgado elige a parte del jurado.

Los embargos condicionan el cuándo y el cómo. Recibir un código implica firmar unas condiciones: fecha y hora exacta de publicación, a veces qué se puede enseñar y qué no. Nada de eso obliga a poner una nota alta. Pero sí construye una relación de dependencia continuada, porque el medio que se queda fuera de los envíos pierde el tráfico del día de lanzamiento, que es cuando se lee todo.
Los plazos son sencillamente irreales. Un RPG como este ronda las cincuenta o sesenta horas. La ventana habitual para analizarlo antes del embargo es de una semana o menos, a menudo con parches del día uno pendientes. Se puede hacer un trabajo honesto en esas condiciones, pero es un trabajo hecho con prisa, y la prisa tiende a premiar lo que impresiona pronto —producción, presentación, primeras horas— por encima de lo que se desmorona a las treinta horas.
Y encima está el agregador. La nota individual importa menos que la media de Metacritic, porque esa media mueve dinero: bonus contractuales de estudios, decisiones de inversión, titulares. Eso genera una presión ambiental que no necesita ni una llamada de teléfono para funcionar.
Súmalo todo: acceso controlado por la parte interesada, calendario impuesto, plazos insuficientes y un agregador que convierte la crítica en una cifra con consecuencias económicas. Ese sistema produce, de forma sistémica, análisis más benévolos de lo que deberían ser.
Por eso a mí la teoría del soborno me parece, además de indemostrable, un análisis pobre. No creo que compren reseñas. Creo que no les hace falta comprarlas. Y esa segunda idea es mucho más incómoda para la industria, porque no se arregla despidiendo a un corrupto: se arregla cambiando cómo se trabaja.
«No vendió por el odio»: la coartada que tampoco se sostiene
Cuando llegaron los números, apareció la explicación contraria a la de EA, y también conviene mirarla de frente: que Veilguard no vendió porque una campaña de odio contra su representación LGBTQ+ hundió el juego.
Que hubo una campaña de acoso es cierto y está documentado más arriba. Que esa campaña explique el resultado comercial es mucho más difícil de sostener, y basta un contraejemplo para ver por qué.
Baldur’s Gate 3.
El juego de Larian, lanzado en 2023, permite romance con personajes del mismo sexo sin fricción alguna, incluye personajes queer y trans, tiene una de las opciones de creación de personaje más flexibles del género en cuanto a identidad y cuerpo, y no esconde nada de eso. Vendió por encima de los quince millones de copias y arrasó en premios.
Si el mercado castigara la representación LGBTQ+, Baldur’s Gate 3 tendría que haber fracasado. Hizo lo contrario. Y no vendió por eso: vendió porque es un juego extraordinario, con una escritura, una reactividad y una ambición que dejaron en evidencia a media industria. La representación estaba ahí, integrada, sin subrayar. Formaba parte del mundo.

Ahí está, para mí, la distinción que casi nadie hace en esta discusión. El problema nunca es que un personaje sea trans, gay o no binario. El problema es cuando se nota que está ahí para cumplir un requisito y no porque la historia lo pida. Cuando la escritura convierte a un personaje en un tema en vez de en una persona, el resultado es peor —peor como ficción, y también peor para lo que dice representar—. Y esa crítica, ojo, no la hicieron solo los enfadados de turno: medios abiertamente favorables al enfoque inclusivo del juego, como PC Gamer, señalaron que la ejecución concreta de determinada trama de identidad resultaba torpe y expositiva.
Así que hay dos coartadas enfrentadas y ninguna aguanta.
EA dice que faltó «mundo compartido». Falso: eso lo quitaron ellos, y Baldur’s Gate 3 demuestra que un RPG de un jugador puede vender quince millones.
Y otros dicen que fue el odio. Insuficiente: el odio existió, pero Baldur’s Gate 3 también recibió ataques del mismo tipo y le fue de maravilla.
Lo que queda, cuando retiras las dos coartadas, es lo aburrido y lo caro de asumir: un juego que pasó una década reconstruyéndose, que perdió por el camino a buena parte de la gente que sabía qué era Dragon Age, y que llegó al mercado siendo correcto cuando necesitaba ser sobresaliente.
Y después, el desmantelamiento
El desenlace fue rápido.
Pocos días después del lanzamiento, el director creativo John Epler confirmó a Rolling Stone que no había expansiones previstas y que el equipo pasaría a trabajar en Mass Effect. Conviene precisar algo aquí: en ese momento EA todavía no había publicado los datos comerciales, así que no existen pruebas de que aquella decisión fuera una reacción a las ventas; lo más probable es que formara parte del plan previo.

La verdadera consecuencia comercial llegó en enero de 2025. Con los resultados sobre la mesa, BioWare anunció una reestructuración. Gary McKay explicó que, dada la fase en la que estaba Mass Effect 5, el proyecto «no requiere el apoyo de todo el estudio». Se reasignó personal a otros equipos de EA y hubo más despidos.
Hoy, en 2026, BioWare sigue existiendo, pero es en la práctica un estudio de un solo proyecto. Mark Darrah lo ha descrito exactamente así, y ha señalado el problema evidente: un estudio que depende de un único juego es un estudio a una decisión de distancia de desaparecer.
Mass Effect continúa en desarrollo, pero ni EA ni BioWare han comunicado una fecha ni una ventana oficial de lanzamiento. Se anunció en 2020 y seguía en una fase temprana a principios de 2025.
El contexto que lo explica casi todo
Nada de esto ocurrió en el vacío.
En abril de 2025, EA despidió a más de trescientas personas y canceló un proyecto de Titanfall en Respawn. En mayo canceló el juego de Black Panther y cerró directamente el estudio que lo desarrollaba, Cliffhanger Games.

Y el 29 de septiembre de 2025, EA anunció un acuerdo para ser adquirida por un consorcio formado por el fondo soberano saudí PIF, Silver Lake y Affinity Partners, en una operación valorada en unos 55.000 millones de dólares: la mayor compra apalancada de la historia empresarial.
Los creadores de la saga han sido bastante explícitos al valorar todo esto. David Gaider, creador original de Dragon Age, considera que la serie probablemente está muerta bajo la estructura actual de EA. Mark Darrah, por su parte, recuperó una descripción especialmente dura de la compañía que le había hecho otra persona: «un fondo de cobertura con un hobby de videojuegos». Darrah coincide además en que un nuevo Dragon Age es improbable, sencillamente porque ya no queda casi nadie en BioWare para proponerlo.
Lo que de verdad pasó aquí
Volvamos a la frase de Andrew Wilson: el juego no funcionó porque le faltaban «características de mundo compartido».
Repasemos entonces la secuencia completa. EA canceló un RPG de un jugador en 2017 para convertirlo en un juego como servicio. A comienzos de 2021 dio marcha atrás y permitió retirar los componentes multijugador para volver a un RPG de un jugador, sin reiniciar el desarrollo. Despidió por el camino a parte de la gente con más memoria de la saga. Lo lanzó en 2024 tras casi una década de tumbos. Y cuando vendió menos de lo esperado, su consejero delegado explicó a los inversores que el problema era que no fuera un juego como servicio.

No es incompetencia. Es algo más incómodo: es una empresa contando una historia que sirve para justificar la siguiente ronda de decisiones, exactamente igual que justificó las anteriores.
Y mientras tanto, la conversación pública sobre este juego fue otra completamente distinta. Se discutió sobre pronombres, sobre agendas, sobre si la prensa estaba comprada. Se atacó por nombre y apellido a guionistas que llevaban meses trabajando sobre los restos de un proyecto que habían reventado otros. Se generaron millones de visitas hablando de todo menos de las dos reuniones que decidieron el destino del juego.
Los que tomaron esas decisiones no salieron en ningún vídeo indignado. No recibieron ni un mensaje. Uno de ellos siguió explicando a los inversores, con toda tranquilidad, por qué la culpa era del producto.
Ese es, para mí, el caso Veilguard. No va de un juego mediocre. Va de quién paga cuando algo sale mal, y de lo fácil que resulta que no sea quien lo decidió.
Ficha del caso
| Juego | Dragon Age: The Veilguard (BioWare / Electronic Arts) |
| Lanzamiento | 31 de octubre de 2024 — PS5, Xbox Series X|S y PC |
| Desarrollo | Iniciado en 2015. «Joplin» fue cancelado en 2017; «Morrison» arrancó con componentes de servicio y fue reconvertido después en el juego individual que se publicó |
| Primer teaser | The Game Awards, diciembre de 2018 («The Dread Wolf Rises») |
| Cambios de nombre | Dreadwolf (junio de 2022) → The Veilguard (junio de 2024) |
| Crítica | 84 en Metacritic (PS5); 78 en PC |
| Usuarios | ~3,8/10 en Metacritic (PS5, 2025) frente a ~67% de reseñas positivas en Steam (julio de 2026) |
| Resultado comercial | ~1,5 millones de jugadores captados; ~50% por debajo de lo previsto (EA, enero de 2025) |
| Impacto bursátil | −16,7% en una sesión (23 de enero de 2025), la mayor caída de EA desde 2008 |
| Estado | Sin DLC; BioWare reestructurada y volcada en Mass Effect |
Fuentes
- Electronic Arts — comunicado preliminar de resultados, 22 de enero de 2025; y llamada con inversores del tercer trimestre fiscal 2025 (declaraciones de Andrew Wilson).
- Jason Schreier — reportajes sobre el desarrollo de Dragon Age 4 en Kotaku (2019) y Bloomberg (2024 y enero de 2025).
- Game Developer y TechSpot — cobertura del giro de servicio vivo a un jugador, junio de 2025.
- BioWare — blog oficial, anuncio de Dragon Age: Dreadwolf, 2 de junio de 2022; comunicado de despidos de Gary McKay, agosto de 2023.
- Rolling Stone — entrevista con John Epler sobre la ausencia de DLC, noviembre de 2024.
- Eurogamer — declaraciones de Fandom/Metacritic sobre moderación de reseñas.
- PC Gamer — declaraciones de David Gaider y de Mark Darrah sobre el futuro de la franquicia.
- Forbes — análisis crítico de las declaraciones de Andrew Wilson, febrero de 2025.
- Sportico y Bloomberg — cobertura de la caída bursátil de EA del 22 de enero de 2025.
- Comunicado de EA sobre el acuerdo de adquisición por el consorcio PIF / Silver Lake / Affinity Partners, 29 de septiembre de 2025.
Nota sobre las cifras: EA emplea la métrica «jugadores captados» (engaged players), que no equivale a unidades vendidas, ya que incluye a usuarios de suscripción; la cifra real de ventas no es pública. Las puntuaciones de usuarios en Metacritic son valores móviles, afectados por la moderación y por campañas de review bombing, por lo que cualquier dato concreto corresponde a un momento determinado.




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