El 1 de enero de 2022, el entonces presidente de Square Enix, Yosuke Matsuda, publicó su carta de Año Nuevo. En una empresa fundada sobre Final Fantasy, Dragon Quest y algunos de los mejores RPG de la historia, cabría esperar que el máximo responsable hablara de historias, de personajes, de mundos.

Habló de blockchain. De NFT. Del metaverso.

Y dejó una frase que conviene leer despacio, porque lo explica casi todo:

«Me doy cuenta de que algunas personas que ‘juegan para divertirse’, y que ahora mismo son la mayoría de los jugadores, tienen sus reservas ante estas nuevas tendencias. Pero creo que habrá cierto número de personas cuya motivación sea ‘jugar para contribuir’.»

Deténganse en eso. Matsuda no llamó literalmente «obstáculo» a quienes jugaban por diversión. No hacía falta. Reconoció que eran la inmensa mayoría y, acto seguido, explicó que el futuro que le interesaba estaba en otro sitio: jugadores convertidos en participantes de una economía de tokens. El público real quedaba en el presente. El público imaginario del blockchain representaba el futuro.

Square Enix estaba diseñando su estrategia para un jugador que todavía no existía mientras miraba con condescendencia al que llevaba décadas sosteniendo la empresa.

Esa carta no fue un desliz. Fue el síntoma más visible de algo más grande: la década en que una de las compañías más queridas del videojuego japonés perdió el rumbo, empezó a tratar su propio legado como un cajero automático y, lo más desconcertante, siguió encontrando a quien le aplaudiera.

Vamos a reconstruirlo con calma, separando lo que es un hecho verificado de lo que es una crítica legítima y de lo que es simple ruido de internet. Porque sobre Square Enix se dice mucho, y no todo es cierto.

Antes de acusar a Square Enix, limpiemos la basura de internet

Para que esta crítica tenga algún valor, conviene empezar por aquello que no es verdad, aunque se repita constantemente.

Square Enix no ha anunciado Final Fantasy VI en cinco ni en seis entregas. Tampoco ha ampliado la trilogía oficial de Final Fantasy VII. Las cifras difundidas proceden de estimaciones hipotéticas sobre cuánto ocuparían otros remakes si se produjeran con la escala descomunal del proyecto del VII.

Tampoco existe evidencia de que Square Enix pague a periodistas para comprar notas. Es una acusación repetida tantas veces que algunos la tratan como un hecho, pero continúa sin documento, filtración ni testimonio verificable.

No hace falta inventar delitos para criticar a Square Enix. Sus propios comunicados proporcionan material de sobra.

La nostalgia a plazos: el modelo Final Fantasy VII

En 1997, Final Fantasy VII ocupaba tres discos, pero era una sola obra, una sola compra y una historia completa. El proyecto moderno necesita tres lanzamientos separados, dos generaciones de consola y más de una década para volver a recorrer ese camino.

Sí, cada entrega añade escenarios, personajes y decenas de horas. No son simples fragmentos recortados con tijeras. Pero la ampliación creativa también produce un resultado comercial muy conveniente: una historia que antes se vendía una vez ahora pasa tres veces por caja.

Sobre el precio conviene ser exacto, porque la tercera parte aún no lo tiene. Remake salió como producto de precio completo. Rebirth llegó a España rondando los 80 euros. La tercera parte todavía no tiene precio, pero nadie espera que Square Enix la regale. Completar la reinterpretación exige comprar tres juegos independientes para cerrar una historia que el original entregaba completa.

Puede llamarse ambición artística. También puede reconocerse que esa ambición resulta extraordinariamente rentable cuando cada capítulo lleva su propia etiqueta de precio. Y conviene decirlo sin rodeos, porque es el fondo del asunto: partir una sola obra en tres, cobrar cada trozo a precio de juego completo —Rebirth rondó los 80 euros en España— y presentarlo como un regalo a los fans es, como mínimo, difícil de defender. El aficionado que quiera vivir la historia completa de Cloud pagará por ella tres veces. No una versión mejorada tres veces: la misma historia, en tres facturas.

Cuando cinco juegos empiezan a parecer una respuesta razonable

Square Enix no ha anunciado un remake de Final Fantasy VI dividido en cinco partes. Naoki Yoshida planteó que rehacer VI, VIII o IX con la escala del proyecto de FFVII podría exigir cuatro o incluso cinco entregas. Era una hipótesis, no un plan comercial.

Pero que semejante cálculo pueda pronunciarse con seriedad ya retrata el problema. La industria ha inflado tanto la idea de «remake» que reconstruir un clásico empieza a parecer incompatible con vender un juego completo.

Square Enix no ha anunciado los fascículos. Lo preocupante es que ha construido un modelo en el que los fascículos empiezan a sonar inevitables.

«La acción es el futuro»: una tesis que le duró poco

Hay otra decisión que retrata el rumbo de la casa, y esta tiene la elegancia de haberse desmentido casi sola.

Durante años, Square Enix se alejó del combate por turnos, el sistema sobre el que construyó su leyenda. Final Fantasy XVI fue acción pura. El productor Naoki Yoshida lo justificó abiertamente como una decisión de negocio: la acción, dijo en esencia, servía para atraer a jugadores nuevos y cumplir con lo que se espera de un AAA moderno. El mensaje de fondo era claro: los turnos pertenecían al pasado.

La realidad tardó poco en responder. En 2023, Baldur’s Gate 3 —combate por turnos, de la belga Larian— ganó el Juego del Año en The Game Awards y vendió millones. En 2025, la respuesta fue todavía más humillante: Clair Obscur: Expedition 33 —combate por turnos, hecho por un estudio francés de apenas 33 personas, muchos de ellos exempleados de Ubisoft— ganó el Juego del Año 2025 y arrasó con nueve galardones en la gala, incluido Mejor RPG. Dos años seguidos, dos juegos por turnos de estudios minúsculos coronados como lo mejor del medio, mientras la casa que inventó el RPG japonés por turnos había decidido que ese sistema pertenecía al pasado.

Y hay un remate que parece un chiste, pero es real. En esa misma gala de 2025, Square Enix sí se llevó un premio: Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles ganó Mejor Juego de Estrategia. El mismo juego que, como veremos, lanzaron sin traducir al español. Es decir: recogió un premio por un clásico por turnos remasterizado, la misma noche en que un estudio de 33 personas le enseñaba con otro juego por turnos lo que se puede hacer cuando de verdad crees en el proyecto.

Lo revelador es el epílogo. Preguntado en 2025 por ese resurgir, el propio Yoshida ya no defendía la acción como el único camino: admitió que «no hay una respuesta clara» sobre si Final Fantasy volverá a los turnos. Es decir, la empresa que enterró su propio legado jugable tuvo que ver cómo otros lo desenterraban y triunfaban con él, para empezar a reconsiderarlo. Cuesta encontrar mejor resumen de lo que significa navegar sin rumbo: ni siquiera confiaba en lo que la hizo grande.

El desastre estratégico: NFT, blockchain y estudios vendidos

Volvamos a 2022, porque el año de la carta fue también el año de la decisión más difícil de digerir.

En mayo de 2022, Square Enix vendió Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y Square Enix Montréal —alrededor de 1.100 trabajadores y franquicias como Tomb Raider, Deus Ex, Thief y Legacy of Kain— al conglomerado Embracer Group por 300 millones de dólares.

Para dimensionarlo: meses antes, Sony había pagado 3.600 millones por Bungie, un solo estudio. Puede discutirse la rentabilidad de aquellos estudios, sus costes y las obligaciones que asumía el comprador. Lo que resulta difícil de discutir es la impresión que dejó la cifra: una compañía desprendiéndose de décadas de historia occidental por una cantidad sorprendentemente pequeña para el tamaño del paquete.

No fue literalmente regalar a Lara Croft. Pero Square Enix consiguió que se pareciera bastante.

Y ahora, la parte que lo convierte en caso. El comunicado oficial relacionó la operación con la capacidad de invertir en blockchain, inteligencia artificial y servicios en la nube. Once días después, ante la reacción, Matsuda aclaró que el dinero no iría principalmente al blockchain.

La precisión importa: Square Enix no confesó haber vendido Tomb Raider únicamente para comprar NFT. Hizo algo políticamente casi igual de torpe: anunció la venta de algunos de sus activos más queridos y, en el mismo documento, presumió de sus planes para perseguir la moda tecnológica del momento.

Después tuvo que explicar que no había querido decir exactamente lo que todo el mundo acababa de leer.

¿Y en qué acabó todo aquel entusiasmo?

Acabó exactamente donde terminan muchas revoluciones corporativas: en un aviso de cierre que casi nadie leyó.

El gran proyecto NFT de Square Enix se llamó SYMBIOGENESIS. Se lanzó a finales de 2023 y cerró el 31 de julio de 2025. Square Enix no publicó cuentas separadas, por lo que no sabemos cuánto dinero ganó o perdió. Lo que sí sabemos es que la gran apuesta narrativa por los NFT sobrevivió menos de dos años y dejó una huella cultural prácticamente inexistente. Para una iniciativa presentada como parte del futuro de la compañía, desaparecer tan deprisa ya es un veredicto bastante elocuente.

Sus experimentos de tipo live service corrieron suerte parecida. Babylon’s Fall, desarrollado con PlatinumGames, fue el desastre completo: cifras de jugadores microscópicas —llegó a registrar un único jugador simultáneo en Steam— y servidores cerrados menos de un año después. Un producto vendido por dinero que terminó convertido en software inutilizable.

Foamstars no cerró, pero siguió otro recorrido revelador: nació como juego de pago, pasó a ser gratuito ocho meses después y terminó sus temporadas de contenido en enero de 2025. Continuar técnicamente abierto no convierte automáticamente a un servicio en un éxito. A veces solo significa que todavía no han apagado la luz.

Una tras otra, las apuestas de futuro de Square Enix se estrellaron. Y mientras tanto, ¿qué hacían los juegos que sí importaban?

Y mientras tanto, en España: cada vez menos español

Hay una decisión más reciente que toca de lleno a quien lea esto, y que resume la desconexión de la empresa con parte de su público.

Square Enix ha empezado a lanzar juegos sin traducción al español. No hablamos de doblaje: hablamos de textos. Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, la esperada remasterización del clásico de 1997, salió en septiembre de 2025 sin español, con textos solo en inglés, francés y alemán. Octopath Traveler 0 siguió el mismo camino en diciembre. La prensa española lo bautizó, sin rodeos, como «una nueva tendencia».

Y aquí está lo que de verdad escuece. El español es uno de los idiomas más hablados del planeta. Y estamos en una época en la que traducir es, técnicamente, más barato y más rápido que nunca. Dejar fuera al mercado hispanohablante no es que sea imposible: es que la empresa ha calculado que no le compensa. Que no vendemos lo suficiente como para merecer leer sus juegos en nuestro idioma.

Puede que tengan razón en los números. Pero es difícil no leerlo como una señal más de la misma enfermedad: una compañía que exprime la nostalgia con ediciones de coleccionista de 350 euros y trilogías a 80 el trozo, pero que a la hora de traducir un texto decide que ese esfuerzo ya no sale a cuenta. Para pedirte el dinero, siempre hay presupuesto. Para que entiendas lo que compras, ya veremos.

El otro problema: ni con los buenos juegos aciertan las cuentas

Aquí hay que tener cuidado, porque es fácil pasarse, y no hace falta.

Final Fantasy XVI vendió tres millones en su primera semana. Rebirth fue recibido como uno de los mejores juegos de su año. Y aun así, Square Enix reconoció que su negocio de grandes producciones no había cumplido las expectativas.

No conocemos el presupuesto exacto de cada juego, así que afirmar que ambos perdieron dinero sería inventar. Pero la conclusión corporativa sigue siendo grotesca: si vender millones y recibir elogios no basta, Square Enix no tiene un problema para fabricar buenos juegos. Tiene un problema para fabricar expectativas que puedan sobrevivir a la realidad. Y no hacerte ir a recoger ajos 15 veces seguidas.

Cuando hasta Final Fantasy decepciona a Square Enix, quizá el problema no sea Final Fantasy.

La rectificación (y por qué la cuento)

Sería deshonesto terminar aquí, porque parte de esta historia es que Square Enix, en 2024, pareció darse cuenta.

Cambió de presidente: Matsuda dejó paso a Takashi Kiryu en 2023, y el entusiasmo desatado por los NFT se enfrió notablemente en el discurso oficial. En 2024, Square Enix anunció calidad sobre cantidad, canceló proyectos, adoptó una estrategia multiplataforma y comenzó a reducir su dependencia de exclusividades prolongadas.

La empresa presentó el cambio como una nueva dirección. También puede leerse como una lista de cosas evidentes que necesitó una década de tropiezos para aceptar: lanzar sus juegos donde están los jugadores, cancelar productos sin futuro y dejar de fabricar proyectos como si cada uno tuviera que justificar por sí solo el valor de toda la compañía.

No fue una revolución. Fue Square Enix descubriendo, con años de retraso, el sentido común.

Lo que queda cuando ordenas todos los datos

Pongámoslos en fila, sin adjetivos, que se defienden solos.

Una empresa que vendió tres estudios, alrededor de 1.100 trabajadores y varias franquicias históricas por 300 millones de dólares. Que, en el mismo comunicado, relacionó la operación con la posibilidad de invertir en blockchain, inteligencia artificial y servicios en la nube, para matizar días después que el dinero no iría principalmente al blockchain.

Que presentó los NFT como parte de su futuro, lanzó SYMBIOGENESIS y lo cerró menos de dos años después sin publicar unas cuentas independientes que permitan saber cuánto ganó o perdió. Que persiguió el modelo de juego como servicio hasta producir desde el cierre completo de Babylon’s Fall hasta la rápida reducción de Foamstars.

Cuyo presidente reconoció que la mayoría de sus clientes jugaba para divertirse mientras depositaba parte del futuro de la empresa en economías de tokens y en un tipo de jugador que apenas existía. Que convirtió Final Fantasy VII en una trilogía de lanzamientos completos, cada uno a precio de juego entero, y cuyos principales creadores ya especulan con que trasladar esa misma escala a otros clásicos podría requerir cuatro o cinco entregas. Que se alejó del combate por turnos como decisión de negocio, para ver después cómo dos juegos por turnos de estudios mucho más pequeños —Baldur’s Gate 3 y Clair Obscur: Expedition 33— ganaban el Juego del Año en 2023 y 2025 justo donde ella no se atrevía. Que empezó a lanzar juegos sin traducción al español en plena era de la localización asistida, decidiendo que su público hispanohablante ya no compensa el esfuerzo.

Y que, incluso durante un ejercicio con Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII Rebirth, reconoció que la rentabilidad de sus grandes producciones continuaba siendo uno de sus principales problemas.

Ese es el retrato. Y no lo pinto yo inventando conspiraciones: lo dibujan sus propias cartas, sus comunicados y sus resultados financieros.

La explicación corporativa oficial de la venta se centró en reorganizar la cartera y asignar mejor los recursos, aunque Square Enix también identificó entonces blockchain, IA y nube como áreas estratégicas. Por eso puede señalarse la contradicción, pero no reducir toda la venta exclusivamente a los NFT.

Ahora bien, hay una última pieza, y es la más incómoda, porque no habla de Square Enix. Habla de nosotros.

Los jugadores no vendieron Crystal Dynamics. No redactaron las cartas sobre blockchain. No aprobaron Babylon’s Fall ni fijaron las expectativas de Final Fantasy XVI. La responsabilidad de esas decisiones pertenece a Square Enix.

Pero las compañías aprenden de aquello que el mercado les permite repetir. Cada edición reservada, cada compra por nostalgia y cada defensa automática de una marca confirma que el cariño acumulado durante décadas todavía puede funcionar como escudo.

Square Enix puede equivocarse, rectificar tarde y volver a vendernos el legado que ella misma puso en riesgo porque sabe una cosa: seguimos queriendo esos nombres más de lo que desconfiamos de la empresa que los posee.

La pregunta no es por qué Square Enix lo intenta. La pregunta es cuántas veces vamos a demostrarle que funciona.


Ficha del caso

EmpresaSquare Enix Holdings
El modelo FFVIITrilogía de juegos vendidos por separado: Remake (2020), Rebirth (2024) y una tercera entrega todavía sin precio ni fecha. Rebirth llegó a España con un PVP cercano a 80 €
Venta de estudiosMayo de 2022: Crystal Dynamics, Eidos-Montréal y SE Montréal al Embracer Group por 300 M$ (Tomb Raider, Deus Ex, Thief, Legacy of Kain)
Vínculo con blockchainEl comunicado oficial ligó la venta a inversión en «blockchain, IA y la nube»; matizado días después
Proyecto NFTSYMBIOGENESIS (2023-2025): cerrado menos de dos años después; sin resultados financieros individuales publicados
Live service fallidosBabylon’s Fall (cerró en 2023, llegó a 1 jugador en Steam); Foamstars
FFXVI / RebirthGrandes lanzamientos bien recibidos; Square Enix reconoció problemas de rentabilidad en su división de juegos HD y no publicó ventas oficiales completas de Rebirth
Debate turnos vs. acciónFFXVI apostó por la acción como decisión de negocio (Yoshida); Baldur’s Gate 3 (2023) y Clair Obscur: Expedition 33 (2025) ganaron el GOTY siendo por turnos. Yoshida admitió en 2025 que «no hay respuesta clara» sobre el futuro del sistema
LocalizaciónFinal Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (2025) y Octopath Traveler 0 (2025) lanzados sin traducción al español (inglés, francés y alemán)
Giro de 2024Nuevo presidente (Kiryu); «calidad sobre cantidad»; estrategia multiplataforma y reducción de la dependencia de exclusividades prolongadas; repliegue de los NFT

Fuentes

  • Square Enix Holdings — cartas de Año Nuevo del presidente Yosuke Matsuda (1 de enero de 2022 y 2023) y de Takashi Kiryu (2024).
  • Square Enix Holdings — comunicado oficial de la venta de estudios al Embracer Group, 2 de mayo de 2022; y briefing financiero del 13 de mayo de 2022 (matización sobre blockchain).
  • Square Enix — briefings de resultados de 2024 (declaraciones sobre beneficios del segmento HD por debajo de expectativas y plan multiplataforma).
  • Yoshinori Kitase — declaraciones sobre un hipotético remake de Final Fantasy VI (entrevista con Julien Chièze, recogida por la prensa, enero de 2024).
  • Naoki Hamaguchi — declaraciones sobre la ausencia de DLC en Rebirth y el posible DLC de la tercera parte (ntower / Wccftech, 2025-2026).
  • Naoki Yoshida — declaraciones sobre el combate por turnos frente a la acción y el futuro de Final Fantasy (entrevista con Anime News Network, Anime Expo 2025, recogida por PC Gamer, GamesRadar y otros).
  • Vandal — «El nuevo Octopath Traveler no tendrá textos en español y confirma una nueva tendencia de Square Enix» (agosto de 2025), y cobertura de la ausencia de español en Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles.
  • VGC, Game Informer, Gematsu — cobertura de la venta de estudios y su importe.
  • Push Square, Forbes — estimaciones de ventas de Rebirth y contexto de FFXVI.
  • Cobertura del cierre de SYMBIOGENESIS y de Babylon’s Fall en prensa especializada (2023-2025).

Nota sobre las cifras: Square Enix no publica cifras oficiales de ventas de Rebirth; las estimaciones citadas son de analistas de terceros. Las declaraciones sobre expectativas proceden de los briefings financieros oficiales de la compañía. Las cantidades en dólares varían según el tipo de cambio de cada fecha.

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