BEN Drowned: el cartucho maldito de Zelda que engañó a internet

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14–21 minutos

En 2010, un estudiante aseguró que un cartucho usado de Majora’s Mask estaba actuando por voluntad propia. Sus vídeos parecían demostrarlo y miles de personas comenzaron a investigar. Esta es la historia de BEN Drowned.

En septiembre de 2010, un estudiante universitario apareció en un foro de fenómenos paranormales pidiendo ayuda.

Decía haber conseguido una copia usada de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. El cartucho no tenía la pegatina original. Alguien había escrito «Majora» sobre el plástico con rotulador. Dentro quedaba una partida guardada con un único nombre: BEN.

El estudiante borró el archivo y comenzó una partida nueva. Los personajes continuaron llamándolo Ben.

Después llegaron las zonas vacías, la música reproducida al revés, los mensajes que no pertenecían al juego y una estatua de Link que aparecía donde no debía. El joven publicó vídeos para demostrarlo. No eran fotografías borrosas ni testimonios imposibles de verificar: era Majora’s Mask funcionando delante de los espectadores de una forma que nadie reconocía.

Durante los días siguientes, la historia dejó de estar encerrada dentro del cartucho. La supuesta presencia empezó a comunicarse a través del ordenador, a alterar los documentos del narrador y a utilizar su canal de YouTube.

El último mensaje fue tan sencillo como inquietante: «Ahora soy libre».

7 de septiembre de 2010: aparece Jadusable

La primera publicación apareció en /x/, el foro paranormal de 4chan, el 7 de septiembre de 2010.

El usuario se hacía llamar Jadusable. Contaba que un amigo le había prestado una Nintendo 64 y que, buscando juegos baratos, había encontrado una venta de garaje. Allí, un anciano le entregó un cartucho de Majora’s Mask sin etiqueta.

Dentro del cartucho permanecía una partida llamada BEN.

Hasta ahí, la historia utilizaba una estructura conocida: el objeto de segunda mano cuyo dueño anterior esconde un pasado oscuro. El equivalente digital de comprar una casa abandonada, encontrar una cinta sin identificar o recibir una muñeca que nadie quiere conservar.

La diferencia estaba en lo que ocurrió después.

Jadusable aseguró que los personajes del juego seguían llamándolo Ben incluso después de borrar aquella partida. Intentó provocar el conocido fallo del «cuarto día», un glitch que permite romper el ciclo normal de tres jornadas de Majora’s Mask. El resultado fue una Ciudad Reloj vacía, sin habitantes, con la risa del vendedor de máscaras repitiéndose en la distancia.

Junto al relato publicó un vídeo llamado day four.wmv.

Y ahí comenzó realmente BEN Drowned.

La prueba que cambió la historia

El vídeo no parecía una película de terror. No había un fantasma generado por ordenador saltando frente a la cámara ni una interpretación exagerada.

Parecía una grabación normal de Majora’s Mask.

Solo que el juego estaba roto de una manera demasiado precisa.

Los escenarios aparecían vacíos. Algunos sonidos estaban fuera de lugar. La estatua creada mediante la Elegía del Vacío surgía repetidamente cerca de Link, inmóvil, con una sonrisa que el juego original nunca había diseñado para resultar amenazante.

Ese detalle fue fundamental.

Hall no necesitó inventar un monstruo nuevo. Utilizó una figura auténtica de Majora’s Mask: una copia inexpresiva de Link creada al tocar una melodía determinada. En el juego original es una herramienta para resolver puzles. Fuera de contexto, colocada en lugares donde no debería existir, parece un cadáver que todavía no ha comprendido que está muerto.

BEN Drowned no añadió el miedo a Majora’s Mask.

Descubrió el miedo que ya estaba dentro.

BEN, DROWNED y una historia publicada en tiempo real

La historia avanzó con rapidez.

El 8 de septiembre llegó el segundo capítulo, acompañado por BEN.wmv. El 10 de septiembre apareció DROWNED.wmv. Dos días después se publicó jadusable.wmv, supuestamente a través del compañero de habitación del narrador. Finalmente, el 15 de septiembre se difundió un documento llamado TheTruth.rtf.

Cada publicación empeoraba la situación.

Según el relato, Jadusable investigó al antiguo propietario del cartucho y descubrió que un niño llamado Ben había muerto ahogado años atrás. La entidad comenzó a utilizar la estatua de la Elegía como representación física y terminó comunicándose fuera del juego, incluso mediante Cleverbot, un primitivo servicio de conversación automatizada.

Pero el verdadero golpe no fue descubrir que Ben había muerto.

Fue descubrir que el narrador ya no controlaba la historia.

TheTruth.rtf: cuando el narrador deja de ser fiable

Durante los primeros capítulos, el público dependía de Jadusable. Él jugaba, grababa y explicaba lo sucedido.

Después apareció su supuesto compañero de habitación.

Según aquel nuevo narrador, Jadusable había abandonado la universidad y regresado a casa. Antes de marcharse había dejado vídeos, notas y un documento que debía publicarse el 15 de septiembre.

Ese documento era TheTruth.rtf.

En él se revelaba que BEN podía alterar las grabaciones y los textos. Algunas de las contradicciones anteriores no eran errores del autor dentro de la ficción: eran señales de que la entidad estaba manipulando aquello que los lectores recibían.

La revelación definitiva era todavía mejor.

Jadusable nunca había tenido compañero de habitación.

La persona que había publicado en su nombre también era BEN.

El documento contenía mensajes escondidos, palabras alteradas y referencias a material que aparentemente había sido censurado. Poco después de su publicación apareció en el canal un último vídeo, free.wmv, con una pantalla negra y un mensaje que sugería que descargar y compartir el documento había permitido a BEN escapar del cartucho y extenderse por internet.

El espectador ya no estaba observando la maldición.

Según las reglas de la historia, acababa de ayudarla a propagarse.

La verdad detrás del cartucho

La historia era falsa.

El cartucho nunca estuvo maldito. Ben nunca murió ahogado. Y el estudiante que pedía ayuda estaba interpretando un personaje.

BEN Drowned fue una obra de ficción creada por Alex Hall, conocido entonces como Jadusable.

La primera parte se publicó entre el 7 y el 15 de septiembre de 2010. Hall combinó mensajes escritos en primera persona con vídeos manipulados de Majora’s Mask, presentándolos como una petición auténtica de ayuda. La historia evolucionó después hasta convertirse en un ARG —un juego de realidad alternativa— que utilizó páginas web, códigos, foros, vídeos y decisiones de la comunidad. Finalmente regresó en 2020 para cerrar una narración que llevaba casi una década interrumpida.

No existió ningún fenómeno paranormal. Hall creó las escenas mediante el emulador Project64, una ROM de Majora’s Mask, códigos de depuración de GameShark y edición audiovisual. El propio autor ha explicado cómo podía manipular el sonido, los escenarios, las animaciones y prácticamente cualquier elemento del juego.

Pero eso no convierte el caso en una simple mentira de internet. Lo convierte en algo más interesante: uno de los primeros relatos de terror digital que entendió que, para asustar a una generación criada frente a una pantalla, ya no bastaba con contar una historia.

No bastaba con contar que un cartucho estaba poseído. Había que enseñar el cartucho funcionando.

El detalle que convirtió al público en cómplice

Aquí está una de las mejores decisiones de BEN Drowned.

En una historia tradicional, leer no cambia nada. Puedes abrir un libro sobre un demonio y cerrarlo cuando quieras. El demonio pertenece a las páginas.

Hall hizo que el acto de consumir la obra tuviera consecuencias dentro de la propia ficción.

Los usuarios descargaron el archivo. Lo copiaron. Lo compartieron. Buscaron los mensajes ocultos y reprodujeron los vídeos una y otra vez. Después la historia les dijo que precisamente esas acciones habían liberado a BEN.

No era verdad, evidentemente.

Pero utilizaba el funcionamiento real de internet para construir su mitología. BEN no podía salir de un cartucho por medios sobrenaturales. Podía hacerlo del único modo en que una entidad digital puede propagarse:

Mediante usuarios dispuestos a copiarla.

Cómo fabricó Alex Hall los vídeos

La creación fue mucho menos paranormal y bastante más laboriosa.

Hall utilizó Project64, un emulador de Nintendo 64, junto con una ROM de Majora’s Mask. A través de códigos poco conocidos de GameShark y herramientas de depuración podía alterar los escenarios, activar animaciones, cambiar sonidos, transportar a Link entre zonas y colocar personajes u objetos donde el juego normalmente no los permitía.

No estaba programando un videojuego nuevo desde cero. Estaba reorganizando las piezas del original para que pareciera que el propio juego había desarrollado una voluntad.

El proceso requería prueba y error. Hall ha explicado que podía manipular elementos como el audio, el nivel y las animaciones, descubriendo progresivamente cuánto control ofrecían aquellos códigos. Después utilizaba edición de vídeo para completar la ilusión.

La primera entrega, texto y vídeo incluidos, se produjo aproximadamente en un día y medio. Hall la publicó en varios foros haciéndose pasar por una persona que realmente había encontrado un juego encantado y necesitaba consejo.

La improvisación ayudó.

Los errores ortográficos, las publicaciones aceleradas y ciertas contradicciones transmitían la sensación de que el narrador estaba escribiendo bajo presión. Algunas imperfecciones no parecían fallos de una obra literaria: parecían síntomas de alguien perdiendo el control.

Por qué parecía real en 2010

Hoy vemos un vídeo extraño de un videojuego y asumimos inmediatamente que existe un mod, una edición o una recreación preparada para TikTok.

En 2010, esa reacción no estaba tan automatizada.

La modificación profunda de juegos de Nintendo 64 era mucho menos conocida por el público general. Hall ha reconocido que la escasa familiaridad con los códigos de GameShark y la manipulación de ROM ayudó a que las imágenes resultaran creíbles. La combinación de relato escrito y «evidencia» audiovisual permitía al espectador suspender la incredulidad con más facilidad.

También importaba dónde se publicó.

Jadusable no llegó presentándose como escritor. Entró en un foro paranormal interpretando a una persona corriente. No anunció un proyecto ni estrenó un cortometraje. Pidió ayuda.

La historia estaba contada en el idioma natural de internet: mensajes apresurados, vídeos con nombres de archivo, un canal personal de YouTube, documentos descargables, errores, silencios y actualizaciones irregulares.

BEN Drowned no parecía una obra publicada.

Parecía algo que internet había encontrado por accidente.

Majora’s Mask era el juego perfecto

Hall eligió Majora’s Mask por su atmósfera melancólica.

El juego original ya gira alrededor de la muerte, la pérdida y un mundo condenado a desaparecer en tres días. La luna observa a los habitantes de Términa mientras se aproxima lentamente. Los personajes repiten sus rutinas dentro de un ciclo que Link puede reiniciar, aunque ellos olviden todo lo ocurrido. Las máscaras conservan identidades de personas muertas. La Elegía del Vacío genera cuerpos sin vida que imitan al protagonista.

Hall no necesitaba convencer al público de que Majora’s Mask podía ser perturbador.

Nintendo ya había hecho esa parte.

Solo necesitaba presentar sus elementos en un orden ligeramente incorrecto: una ciudad demasiado vacía, una canción reproducida cuando no corresponde, una figura inmóvil apareciendo cada vez más cerca.

El miedo nacía de reconocer el juego y, al mismo tiempo, sentir que algo dentro de él había dejado de obedecer sus reglas.

Cuando BEN Drowned dejó de ser una creepypasta

La historia del cartucho podía haber terminado con TheTruth.rtf.

No lo hizo.

Dos días después del cierre de la primera parte, modificaciones y códigos en el canal de Jadusable condujeron a los seguidores hasta una página llamada youshouldnthavedonethat.net.

El sitio pertenecía, dentro de la ficción, a un culto conocido como Moon Children. Sus miembros hablaban de ascensión, sacrificios y acontecimientos conectados con Ben. Los lectores podían recorrer páginas ocultas, resolver cifrados, descubrir archivos y tomar decisiones que influían en el desarrollo de la narración.

La creepypasta acababa de convertirse en un ARG.

Ya no existía una separación clara entre autor y audiencia. Los seguidores intercambiaban pistas, descifraban mensajes y trataban los cambios en la web como acontecimientos de un mundo que continuaba desarrollándose aunque nadie estuviera mirando.

La página operó mediante «ciclos», imitando la estructura de tres días de Majora’s Mask. La afluencia llegó a provocar problemas técnicos y económicos, obligando a interrumpir temporalmente el proyecto.

En febrero de 2011 apareció además Within Hubris, un foro que funcionaba como punto de encuentro para la comunidad y como parte del propio juego. Según el archivo mantenido por sus seguidores, llegó a reunir miles de usuarios registrados y más de cien mil publicaciones.

El relato ya no pertenecía únicamente a Alex Hall.

Había generado una comunidad dedicada a mantenerlo vivo.

El problema de crecer más allá del cartucho

La primera parte de BEN Drowned funciona porque es sencilla.

Un estudiante. Un cartucho. Una partida llamada BEN. Un videojuego que empieza a comportarse de forma imposible.

El arco de Moon Children aumentó enormemente la escala. Introdujo un culto, nuevos personajes, páginas, acertijos, sacrificios y una mitología más compleja. Para los seguidores que participaron en directo, aquello convertía la historia en una experiencia colectiva. Para quien intenta reconstruirla años después, también puede convertirla en un laberinto.

Ese es el precio de muchos ARG.

La participación genera una intensidad que resulta difícil conservar cuando desaparecen los servidores, se rompen los enlaces y la audiencia ya conoce desde el principio que todo era ficción.

BEN Drowned fue más accesible cuando fingía ser la historia de un cartucho.

Se volvió más ambicioso cuando intentó convertirse en un universo.

El silencio y el regreso de 2020

El proyecto entró en una larga pausa antes de completar todo lo planeado.

Durante años sobrevivió mediante vídeos resubidos, transcripciones, wikis, fanarts, teorías y recreaciones de la comunidad. El cartucho ficticio siguió circulando mucho después de que su historia hubiera dejado de actualizarse.

El 17 de marzo de 2020, casi una década después del comienzo, el canal de Jadusable volvió a activarse con awakening.txt. El vídeo mostraba una imagen del amanecer mientras una entidad escribía un mensaje para quienes todavía continuaban observando.

Comenzaba Awakening, el tercer y último arco.

La nueva etapa combinó metraje encontrado, páginas web y secuencias modificadas del videojuego. Se prolongó hasta el 31 de octubre de 2020, fecha en la que la historia terminó oficialmente.

El regreso tenía algo apropiado.

BEN Drowned siempre había tratado sobre una entidad digital incapaz de desaparecer mientras alguien conservara una copia. Durante casi nueve años, la comunidad había hecho exactamente eso.

Qué fue real y qué fue inventado

Conviene separar ambas cosas, porque con el paso del tiempo la historia original, las aportaciones de los seguidores y los resúmenes posteriores han terminado mezclándose.

Está confirmado

  • Alex Hall creó BEN Drowned y publicó la primera historia bajo el nombre Jadusable.
  • Los capítulos originales aparecieron en septiembre de 2010 y estuvieron acompañados por vídeos de Majora’s Mask manipulados.
  • Hall utilizó Project64, códigos de GameShark y edición para construir las anomalías.
  • La historia se expandió mediante Moon Children, la página youshouldnthavedonethat.net y el foro Within Hubris.
  • El proyecto regresó en 2020 y terminó el 31 de octubre de ese año.

Formaba parte de la ficción

  • No existe evidencia de un cartucho poseído.
  • No hay un caso real demostrado de un niño llamado Ben que muriera ahogado y quedara atrapado en una copia de Majora’s Mask.
  • La supuesta huida de BEN desde el cartucho hasta internet pertenecía a la narración.
  • El compañero de habitación, la manipulación paranormal de los documentos y el culto de Moon Children eran elementos del ARG.

Debe tratarse con cautela

Buena parte de la cronología detallada se conserva gracias a wikis y archivos gestionados por la comunidad. Son herramientas valiosas, pero no deben confundirse automáticamente con fuentes independientes.

Además, el proyecto incorporó numerosos personajes, reinterpretaciones y colaboraciones. No todo lo producido por seguidores o participantes posteriores pertenece necesariamente al canon establecido por Hall.

Cuando una historia vive durante años dentro de internet, la frontera más difícil de reconstruir no es la que separa realidad y fantasía.

Es la que separa la obra original de aquello que su comunidad añadió después.

¿La gente creyó realmente que era cierto?

No es posible saber cuántos lectores aceptaron literalmente la historia y cuántos participaron sabiendo que era ficción.

En 4chan, como en cualquier foro anónimo, creer, fingir que se cree y colaborar con el juego pueden parecer exactamente la misma conducta.

Sí sabemos que la historia generó una enorme actividad. El archivo comunitario recoge que surgieron centenares de hilos relacionados y que los vídeos acumularon millones de reproducciones. La cobertura posterior de medios ayudó a multiplicar su audiencia y consolidó BEN Drowned como una de las creepypastas más conocidas vinculadas a videojuegos.

Pero reducir su éxito a que «la gente era más ingenua» sería injusto.

BEN Drowned no necesitaba convencerte por completo.

Solo necesitaba que, durante los minutos que duraba un vídeo, aceptaras una posibilidad:

¿Qué ocurriría si esto no estuviera preparado?

La historia de terror que entendió internet

Antes de BEN Drowned ya existían leyendas sobre videojuegos malditos. Polybius, el síndrome de Pueblo Lavanda y otras historias habían utilizado el miedo a que un programa pudiera dañar a quien lo ejecutara.

BEN hizo algo diferente.

No presentó el videojuego como una máquina que provocaba enfermedad. Lo convirtió en un espacio habitado.

La amenaza no estaba únicamente en lo que ocurría dentro de la pantalla. Estaba en la posibilidad de que el contenido pudiera observar al jugador, comprender que estaba siendo grabado y utilizar la conexión con el ordenador para escapar.

Esa idea se ha vuelto habitual en el terror digital: programas que conocen al usuario, archivos que cambian, personajes que rompen la cuarta pared y juegos que parecen manipular el sistema operativo. En 2010 todavía conservaba la fuerza de algo menos explorado.

El propio Hall señaló que, por entonces, pocas obras aparte de Slender Man estaban utilizando «pruebas» visuales de aquel modo.

Lo más inquietante de BEN Drowned

El cartucho nunca existió.

Pero los vídeos sí.

El niño ahogado era ficticio.

Pero millones de personas observaron su estatua.

BEN nunca escapó a internet.

Pero su nombre pasó de un foro anónimo a canales, wikis, fanarts, videojuegos, disfraces y relatos derivados repartidos por toda la red.

Ese es el giro que la historia no necesitó escribir.

Dentro de la ficción, BEN quería abandonar el cartucho utilizando a los lectores para copiarse de ordenador en ordenador. En la realidad, Alex Hall creó una idea y los lectores hicieron exactamente lo mismo: la descargaron, la compartieron, la reconstruyeron y se negaron a dejarla desaparecer durante los nueve años en que su autor guardó silencio.

BEN no era un fantasma atrapado en un videojuego.

Era una historia diseñada para comportarse como un virus.

Y funcionó.

Conclusión

BEN Drowned no fue el primer relato sobre un videojuego maldito, pero sí uno de los que mejor comprendió cómo debía presentarse una leyenda en la era de YouTube.

No bastaba con escribir que un cartucho estaba poseído. Había que enseñar el cartucho funcionando.

No bastaba con decir que una entidad había escapado. Había que conseguir que los lectores descargaran el archivo que supuestamente la liberaba.

No bastaba con ofrecer un final. Había que dejar códigos, páginas y silencios suficientes para que la comunidad continuara buscando después de que el autor desapareciera.

Alex Hall no creó un fantasma.

Creó una ficción que utilizaba cada herramienta disponible para comportarse como un hecho real. Un relato escrito a toda velocidad, acompañado por un emulador, códigos de depuración y vídeos comprimidos, terminó convertido en una de las leyendas más resistentes de la cultura de internet.

El cartucho no estaba maldito.

Pero durante unos días de septiembre de 2010, consiguió que mirar una estatua inmóvil de Link resultara suficiente para preguntarse si algo nos estaba mirando de vuelta.

Ficha del caso

ElementoInformación
NombreBEN Drowned / Haunted Majora’s Mask Cartridge
CreadorAlex Hall, bajo el alias Jadusable
Inicio7 de septiembre de 2010
Primera etapaThe Haunted Cartridge, del 7 al 15 de septiembre de 2010
Segunda etapaMoon Children, desarrollada mediante webs, vídeos, códigos y foros
Etapa finalAwakening, del 17 de marzo al 31 de octubre de 2020
Juego utilizadoThe Legend of Zelda: Majora’s Mask
TécnicaProject64, ROM del juego, códigos de GameShark y edición audiovisual
Elemento icónicoLa estatua de la Elegía del Vacío
Naturaleza del casoFicción multimedia y juego de realidad alternativa
Actividad paranormal demostradaNinguna

Fuentes principales

  • Archivo de Jadusable / Within Hubris. Cronología, capítulos, materiales archivados y páginas dedicadas a The Haunted Cartridge, TheTruth.rtf y Awakening.
  • Arcade Attack — entrevista con Alex Hall. Explicaciones del proceso creativo, Project64, GameShark, montaje y publicación inicial.
  • Kotaku — “The Zelda Ghost Story That Helped Define Creepypasta”. Entrevista y análisis del legado de BEN Drowned.
  • Publicaciones y vídeos originales. day four.wmv, BEN.wmv, DROWNED.wmv, jadusable.wmv, free.wmv y TheTruth.rtf, conservados mediante archivos y resubidas.
  • Archivos comunitarios. Utilizados para reconstruir cronologías y materiales perdidos; deben distinguirse de fuentes independientes y de declaraciones directas del autor.

Nota editorial: este artículo analiza una obra de ficción multimedia y su recepción cultural. No presenta como reales los elementos paranormales de la historia.

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