La misma empresa que publicó Elden Ring —uno de los mejores juegos de la década— es la que te vende un Sword Art Online con dos pisos de cien a precio de superproducción. La misma. Y no es una casualidad, ni un despiste, ni una racha mala. Es un patrón. Y una vez lo ves, ya no puedes dejar de verlo.

Me he pasado los últimos días metido en los informes financieros de Bandai Namco, en las notas de Metacritic de media docena de franquicias y en las cifras de ventas que la propia compañía presume. Y lo que he encontrado explica, con números, por qué llevamos años recibiendo juegos de anime «correctos» y nunca sobresalientes. La respuesta no es «les da igual». Es peor: les sale rentable que te dé igual a ti.
La tesis: no es incapacidad, es estrategia
Bandai Namco sabe publicar juegazos. Lo hace cuando quiere. El problema es que, con muchas de sus licencias de anime, elige proyectos de alcance medio que venden por la marca y no por su ambición, y luego los trocea en ediciones caras y DLC.

Hay un dato que lo resume todo, y volveré a él: cuando Bandai ficha a un estudio de prestigio, saca juegos de 90 sobre 100. Cuando encarga una licencia anime a un estudio AA, se queda clavado entre el 58 y el 72. No es un problema de talento ni de dinero. Es una decisión. Y la toman una y otra vez.
Los juguetes mandan (y esto importa)
Empecemos por una sorpresa que descoloca a mucha gente: los videojuegos no son el mayor negocio de Bandai Namco.
Bandai (juguetes, fundada en 1950) y Namco (arcades, 1955) se fusionaron en 2005, y el motivo que declararon fue muy revelador: la caída de natalidad en Japón y el encarecimiento del desarrollo. La empresa nace de una lógica de eficiencia y reducción de riesgo, no de ambición creativa. Ese ADN sigue ahí.

Hoy, el segmento que más factura del grupo es el de Juguetes y Hobby —Gunpla, cartas coleccionables, figuras— por encima de toda la división de videojuegos, y con un margen envidiable. Bandai Namco no vive de los videojuegos: los usa, como una pata más de una máquina de exprimir marcas que ellos mismos llaman, oficialmente, «estrategia de eje de IP». Exprimir cada propiedad por todos los frentes: juguetes, cartas, anime, juegos, eventos.
Con esa mentalidad, un videojuego no es una obra. Es un punto de contacto más con el fan. Y ahí empieza el problema.
Venden millones. Puntúan regular.
Estas licencias venden una barbaridad, y sus juegos casi nunca pasan de «correcto».
La saga de lucha de Naruto superó los 30 millones de unidades en 2024, y es la franquicia de videojuegos de anime más vendida de la historia. Dragon Ball: Sparking! Zero vendió 3 millones en 24 horas. Los juegos de consola de Sword Art Online superaron los 10 millones. La demanda no es el problema. Nunca lo ha sido.

Y sin embargo, mira las notas. En toda su historia, ningún Sword Art Online ha pasado del 72 en Metacritic: Fatal Bullet se quedó en 72, Hollow Realization en 69, y el más ambicioso, Alicization Lycoris, se hundió al 58. La mayoría de sus adaptaciones de anime viven en ese purgatorio del 65 al 78. Correcto. Nunca memorable.

Y lo más elocuente es que la propia comunidad lo tiene clarísimo. Cuando Bandai anunció los 30 millones de Naruto, la reacción más repetida en los foros no era celebración, sino frustración: es una locura lo bien que venden y lo poco que la empresa invierte en la marca. Esa tesis no es solo mía. Es la que ya intuye medio fandom.
Y esto no pasa solo con Sword Art Online
Aquí está la clave, porque si esto fuera solo SAO, sería una anécdota. No lo es. Es un método.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash (2024). Una de las licencias más calientes del planeta, en plena cima de popularidad, recibió un juego de lucha en arena con un 44 en Metacritic, entre los peores valorados del año. Modo historia contado con imágenes fijas, roster corto, online que fallaba y sin multijugador local. Eurogamer lo definió como «un producto disfrazado de videojuego». Una IP capaz de mover millones, despachada con lo justo.

Digimon. Y ojo, que aquí no vengo a decir que Bandai haga juegos malos, porque sería injusto. Digimon Story: Cyber Sleuth es un notable (ronda el 77) y uno de los mejores JRPG de coleccionismo de su generación. El problema es otro: es un caso de infraexplotación irregular. La franquicia demuestra que puede dar grandes juegos, pero Bandai nunca le concede el empuje, el presupuesto ni la constancia que sí reciben Dragon Ball o Gundam. Un tesoro al que le racionan la comida.

Y la fábrica de arena fighters de anime. El patrón se repite como un molde: coges una licencia conocida, montas una campaña justita, un roster reconocible, un online irregular, le enchufas DLC y una edición cara, y a por la siguiente licencia. My Hero One’s Justice, los distintos brawlers de temporada… el mismo esqueleto una y otra vez.
Y aquí está el matiz importante, para que no suene a rabieta: no todos estos juegos son horribles. Ese no es el punto. El punto es que demasiadas veces parecen diseñados para cumplir con la licencia, no para elevarla.
El contraste que lo demuestra todo
Ahora la prueba que convierte la sospecha en patrón.
Cuando Bandai Namco publica a un estudio de prestigio, el resultado es sobresaliente. Elden Ring, de FromSoftware, sacó un 94 en PC y un 96 en PlayStation, ganó Juego del Año y vendió 30 millones. Su expansión, un 92. Dragon Ball FighterZ, de Arc System Works, se movió en el rango del 90. Sparking! Zero, de Spike Chunsoft, fue el Dragon Ball de consola más rápido en ventas.

Cuando Bandai hace sus juegos de anime con proyectos de alcance medio, encargados a estudios AA que venden más por la marca que por su ambición, cae al aprobado. Los Sword Art Online rotan entre estudios como Aquria, Dimps o Artdink, y ninguno rompe el 72.

Es la misma editora. El mismo dinero disponible. La misma capacidad. La única variable que cambia es a quién le da el proyecto y con qué presupuesto. Cuando quieren, pueden. Pero con muchas licencias anime, no parecen querer arriesgar al mismo nivel. Y esa es la frase que lo cambia todo: no es que no sepan, es que eligen no hacerlo.
Trocear y sobrecobrar (con precios reales)
La segunda pata del negocio es la monetización. Y el caso de manual es Tales of Arise, de 2021.
Su edición Ultimate costaba 109,99 dólares. Dentro, y también a la venta por separado, había packs que daban ventajas, disfraces que además regalaban bonus y artes exclusivas —ventaja jugable, no solo estética—, armas más potentes, y boosters de experiencia, dinero y niveles que te subían el personaje pagando. Y la tienda dentro del juego te saltaba nada más arrancar.

Seré justo: estos boosters existen en la saga Tales desde hace más de una década, son opcionales, y el juego se disfruta sin tocarlos. Pero el reproche de fondo aguanta: te meten una tienda de móvil dentro de un juego premium de 110 euros.
Y el patrón sigue vivo en 2026. En Echoes of Aincrad, el modo Death Game —una sola vida, la esencia misma de Sword Art Online— viene con desbloqueo anticipado solo si pagas la Deluxe de 89,99 euros o la Ultimate de 109,99. Si compras la estándar, te toca terminarte el juego primero. El corazón del juego, detrás del muro de pago.

Aquí toca un contrapunto honesto: no estoy en contra del DLC de pago. El Shadow of the Erdtree de Elden Ring costó 40 dólares y también levantó polémica… pero ofrecía más de treinta horas y un 92 de nota. Ese es un DLC caro que vale lo que pide. El problema no es cobrar por contenido extra. El problema es diseñar el juego alrededor de lo que te van a vender aparte.
Y los números lo confirman
Lo mejor es que no hace falta creerme. Lo dicen sus propias cuentas, y con una sola idea basta:
El mejor año de la historia de Bandai no lo levantaron sus juegos de anime internos. Lo levantaron Elden Ring y Dragon Ball: Sparking! Zero. Dos productos hechos por estudios externos. Y cuando esos dos pelotazos desaparecieron del calendario al año siguiente, el beneficio de la división de videojuegos se desplomó.

Ahí está el retrato completo. Sus juegos de licencia internos venden de forma constante, sí, pero no mueven la aguja. Son el relleno rentable de bajo riesgo. La empresa lo sabe. Y actúa en consecuencia.
Antes de que me lo digáis en comentarios
Voy a ponerme yo mismo las pegas, que es lo justo.
«No es peor que otros.» Cierto en parte. EA trocea sus juegos deportivos cada año, Activision revende el mismo Call of Duty, Square Enix partió Final Fantasy VII Remake en tres. El troceo es una enfermedad de toda la industria. Pero eso no absuelve a Bandai; la señala como una de las que más lo practica, y encima sobre algunas de las licencias más queridas del mundo.

«A veces lo hacen de maravilla.» Verdad, y hay que decirlo. Elden Ring, Dragon Ball FighterZ, Cyber Sleuth, la saga Tales tratada con más cariño. Cuando fichan al estudio adecuado, sale oro. Solo que eso, más que debilitar mi argumento, lo refuerza: demuestra que saben hacerlo.
«Tiene lógica de negocio.» También es verdad. Un juego AA de licencia es barato de producir y vende por la marca. Arriesgar 200 millones en un AAA de anime es un riesgo que quizá el mercado no sostiene. Pero esa lógica tiene un límite muy concreto: cuando cobras precio de AAA —110 euros— por un producto de presupuesto AA, el que paga la ambición que no le das eres tú.
Conclusión
Bandai Namco no es una empresa incompetente. Es exactamente lo contrario: una de las máquinas de ganar dinero más eficientes del entretenimiento japonés. Y ese es justo el problema. No fallan por no poder. Han calculado, con datos en la mano, que la fórmula más rentable es un juego de presupuesto medio que vende por la licencia, troceado en ediciones caras, para un público fiel que va a comprar sí o sí.
Y ahí está la frase que resume todo lo demás: el fan compra igual. Ese es exactamente el problema. Mientras esa ecuación siga saliendo a cuenta, no van a cambiar. Solo dejará de salirles a cuenta el día que los que compramos digamos basta.
De momento, ese día no ha llegado. Y ellos lo saben mejor que nadie.
¿Crees que Bandai debería arriesgar más con estas licencias, o el modelo de bajo riesgo es simplemente inteligente? Te leo en los comentarios.
Fuentes
- Informe financiero de Bandai Namco (ejercicio cerrado marzo 2025): https://www.bandainamco.co.jp/en/ir/library/assets/pdf/20250829_fiancialReport.pdf
- Presentación de resultados de Bandai Namco (febrero 2026): https://www.bandainamco.co.jp/files/ir/financialstatements/en_2026_Presentation.pdf
- Dragon Ball: Sparking! Zero supera los 5 millones (Gematsu): https://www.gematsu.com/2025/02/dragon-ball-sparking-zero-sales-top-five-million
- Naruto Ultimate Ninja Storm supera los 30 millones (Bandai Namco Europa): https://en.bandainamcoent.eu/naruto/news/naruto-ultimate-ninja-storm-series-30-million-units-sold-worldwide
- Jujutsu Kaisen: Cursed Clash (Metacritic): https://www.metacritic.com/game/jujutsu-kaisen-cursed-clash/
- Digimon Story Cyber Sleuth: Complete Edition (OpenCritic): https://opencritic.com/game/8447/digimon-story-cyber-sleuth-complete-edition
- Elden Ring: Shadow of the Erdtree (Metacritic): https://www.metacritic.com/game/elden-ring-shadow-of-the-erdtree/
- Sword Art Online: Alicization Lycoris (Metacritic): https://www.metacritic.com/game/sword-art-online-alicization-lycoris/
- Tales of Arise: análisis del DLC (Cultured Vultures): https://culturedvultures.com/tales-of-arise-microtransactions-dlc-boosters/





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