Hace unas semanas grabé un vídeo sobre Echoes of Aincrad titulado «7 años de desarrollo para esto». Lo publiqué antes de que el juego saliera, con la tesis de que Bandai Namco iba a volver a hacer lo de siempre con Sword Art Online: un producto justito, con contenido troceado y vendido a precio de superproducción. Mucha gente me dijo que estaba prejuzgando.

El juego ya ha salido —10 de julio de 2026, para PS5, Xbox Series y PC— y la prensa ya lo ha valorado. Así que toca volver, esta vez con las notas encima de la mesa.

El veredicto: un 64 que lo dice todo

Echoes of Aincrad tiene un Metascore de 64 sobre 100 («Mixed or Average»), a partir de 33 análisis en su versión de PS5. En OpenCritic el número es parecido: 67 «Fair», con solo un 26% de críticos que lo recomiendan, lo que lo deja en el percentil 30 (peor que el 70% de los juegos puntuados en la plataforma).

Traducido: no es un desastre, pero es un notable-bajo raspado. Y para un juego que llega a 109,99 € en su edición Ultimate —esos «110 €» que ya comentábamos frente a los 40 de Granblue—, un 64 no es una nota neutra. Es la confirmación de que el producto no está a la altura de lo que cuesta ni de lo que la franquicia podría dar.

Lo que dice el abanico de notas

Lo interesante no es la media, sino el reparto, porque cuenta una historia. Las notas van desde el 80 de The Outerhaven —la más alta, y aun así admite que no es el juego SAO definitivo que esperaban los fans— hasta el 40 de Final Weapon, que lo considera inaceptable para un título de precio completo. Por el medio: GamersRD le da un 75, Hardcore Gamer y CGMagazine un 70, DualShockers un 65, Siliconera un 60, y varios medios europeos lo hunden por debajo (PC Games, 45; Combo Infinito, 50).

En España, 3DJuegos resume bien el tono general: no es redondo, pero tampoco malo; un título correcto al que le falta trabajo y cariño en la exploración. Ese «correcto» es exactamente el techo que la saga lleva años sin superar.

Un aviso de rigor: circula por foros un supuesto «6 de IGN», pero IGN publicó su análisis en vídeo sin nota numérica clara, así que no lo doy por confirmado. Su veredicto hablado fue tibio: «medio paso en la dirección correcta».

Qué critican (y por qué me suena tanto)

Los reproches se repiten de un análisis a otro, y son casi calcados a lo que ya avisé:

Dos pisos de cien. El castillo de Aincrad tiene 100 plantas. El juego te da las dos primeras. Bandai lo confirma en su propia web. Un juego cuya premisa entera es escalar una torre de cien pisos te vende, a precio completo, los pisos 1 y 2. RPGFan es demoledor con esto; Push Square lo resume como potencial desaprovechado en cada esquina.

Estructura repetitiva y relleno. El bucle no cambia: misión, matar monstruos, recoger materiales, volver al pueblo, mejorar equipo, repetir. Gamereactor cuenta que pasó cerca de 40 horas y que la misma historia cabría en la mitad de tiempo. Siliconera avisa de que las zonas grandes se quedan sin fondo pasadas unas horas.

Un mundo enorme y vacío. Y aquí está uno de los pecados más gordos. Los pisos son grandes —cada uno ronda los diez kilómetros cuadrados— pero están huecos. Siliconera lo dice claro: pasada la primera docena de horas, esas zonas amplias no tienen apenas profundidad. Es la trampa de siempre: confundir «grande» con «lleno». Tienes kilómetros de mapa para recorrer, pero poco que hacer o encontrar en ellos más allá del mismo puñado de tareas recicladas.

Enemigos y jefes reciclados hasta lo sangrante. Este es, para mí, el punto más difícil de perdonar. RPGFan denuncia directamente que el bestiario está «muy reciclado». Y Capsule Computers se ceba con razón: hasta el segundo piso te enfrentas, básicamente, a los mismos jabalíes recoloreados según el elemento de turno. Un enemigo, repintado, vendido como cinco. En un juego de dos pisos, donde el bestiario ya debería ser reducido, que encima repitan el mismo modelo cambiándole el color es de una pereza que roza lo aberrante. Y con los jefes pasa parecido: variedad justita para lo que se le supone a un RPG de acción a precio completo.

Problemas técnicos. Varios medios reportan tirones y una optimización floja, sobre todo en PC, con quejas de que es un port de consola sin pulir.

Diseño arcaico. No puedes cambiar de arma fuera de las ciudades, ni pausar el juego, ni siquiera durante las cinemáticas. Detalles que, sumados, cansan.

Que conste: lo que sí se salva

No quiero que esto sea una rabieta, así que seamos justos, porque el juego tiene cosas buenas y hay que decirlas:

  • Es, para varios medios, el mejor juego de SAO hasta la fecha. Gamesurf y DualShockers coinciden en que es el más disfrutable de la saga.
  • La idea del avatar propio. Por Segunda (1º fue fatalbullet) juegas como tu personaje y no a la sombra de Kirito. Es un acierto casi unánime.
  • El combate cumple. Ataques con peso, toques tipo souls (esquiva, gestión de aguante), jefes bien planteados y un sistema de compañero controlable por IA.
  • La dirección artística. Sin alarde técnico, pero con buen gusto: se parece al anime y entra por los ojos.

El problema no es que el juego sea malo. Es que es lo justo, cuando podría haber sido enorme. Y ahí es donde vuelve mi tesis.

El detalle que confirma el patrón: el modo estrella, tras el muro de pago

Aquí está la guinda. Echoes of Aincrad incluye el modo Death Game: una sola vida, y si mueres se borra tu partida. Es, literalmente, la esencia de Sword Art Online, lo que hace que la premisa signifique algo.

Pues bien: si compras la edición estándar, ese modo no lo tienes desde el principio. Tienes que terminarte el juego una vez para desbloquearlo. ¿Quién lo tiene desde el minuto uno? Quien pague la Deluxe (89,99 €) o la Ultimate (109,99 €), gracias a un «desbloqueo anticipado» que Bandai vende como extra de edición.

Y no acaba ahí. La expansión de contenido —el DLC que amplía la historia— llega el 31 de diciembre de 2026, incluida en esas ediciones caras o vendible por separado. Es decir: el juego base son dos pisos, el modo icónico va detrás de la edición premium, y lo demás llega después y aparte.

Esto es exactamente lo que denunciaba en el vídeo anterior. No me lo estoy inventando ahora: estaba en la letra pequeña desde el anuncio.

El patrón Bandai con SAO (con matices honestos)

Ahora la parte incómoda, la que da contexto. Los juegos de consola de Sword Art Online superaron los 10 millones de unidades vendidas en marzo de 2026, cifra oficial de Bandai Namco. La marca vende. Y sin embargo, ninguno de sus juegos ha pasado nunca de «correcto» en crítica: Fatal Bullet rozó el 72, Hollow Realization el 69, Alicization Lycoris se quedó en 58. Con 64, Echoes aterriza justo en esa media tibia de siempre.

Lo revelador es la trayectoria. Alicization Lycoris fue el intento más ambicioso: mundo abierto, cooperativo completo. Last Recollection recortó esa ambición. Y ahora Echoes vuelve al alcance mínimo: dos pisos, sin multijugador (solo un compañero IA), modo estrella troceado. El patrón no es que Bandai no sepa hacerlo. Es que cuando encuentra ambición, la abandona en la siguiente entrega.

Seré honesto con un matiz que me hace más difícil de rebatir: esto no es necesariamente vagancia, es cálculo. SAO tiene un público fiel que compra sí o sí, y Bandai lo trata como producto de bajo riesgo en vez de como la superproducción que la franquicia podría sostener. Es una decisión de negocio, no un accidente. Y por eso es criticable: no fallan por no poder, eligen no arriesgar.

Conclusión

Echoes of Aincrad es, a la vez, el mejor SAO en años y una nueva oportunidad desaprovechada. Un 64 que no sorprende a nadie que llevara tiempo mirando cómo Bandai gestiona esta marca.

No vine a decir «os lo dije» por deporte. Vine a que quede claro que esto era predecible, que estaba en los datos antes de que saliera el juego, y que mientras SAO siga siendo una gallina de los huevos de oro sin ambición, seguiremos teniendo notables raspados a precio de sobresaliente.

El día que Bandai se lo tome en serio, lo celebraré el primero. De momento, seguimos igual.


¿Vas a caer con la Ultimate por 109,99 €, esperarás a una rebaja, o pasas directamente? Cuéntamelo en los comentarios.


Ficha rápida

  • Lanzamiento: 10 de julio de 2026 (PS5, Xbox Series, PC/Steam)
  • Desarrolla: Game Studio Inc. — Publica: Bandai Namco
  • Nota de la prensa: 64 en Metacritic (32 análisis) / 67 en OpenCritic (percentil 26)
  • Ediciones: Estándar 69,99 € · Deluxe 89,99 € · Ultimate 109,99 €
  • Contenido: los 2 primeros pisos de Aincrad · ~28 h de campaña · sin multijugador (compañero IA)
  • Modo Death Game: desbloqueo anticipado solo en Deluxe/Ultimate; en estándar, al terminar la historia
  • Expansión DLC: prevista para el 31 de diciembre de 2026

Fuentes

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