Hoy os voy a hablar de un juego que me ha hecho sufrir como pocos. Y os aviso desde ya: si no os molan los retos, no es para vosotros.
Death Howl, de 11 Bit Studios (los padres de Frostpunk 1 y 2, This War of Mine, The Alters, Moonlighter, Thaumaturge) y desarrollado por The Outer Zone, un equipo de solo tres personas en Copenhague. Sí, tres personas. Recordad ese dato porque cuanto más juegues a Death Howl, más alucinante te va a parecer.

Aviso de transparencia: la clave del juego me la cedió 11 Bit Studios. Pero esto no condiciona absolutamente nada de lo que voy a escribir. Si el juego me hubiera parecido malo, lo diría igual. Y los problemas que tiene los voy a señalar como siempre, sin filtros.
Vamos al lío.
Un género nuevo: el «open world soulslike deckbuilder»
Lo más fascinante de Death Howl no es ni la historia ni el combate ni el arte. Es lo que es. Porque me atrevería a decir que es el primer soulslike deckbuilder propiamente dicho que existe.
Y no lo digo yo. Lo dice el propio director y artista Malte Burup en una entrevista con PlayStation Blog: «cuando empezamos a trabajar en Death Howl, si me hubieras dicho que estábamos haciendo un ‘open world soulslike deckbuilder’, te habría mirado con bastante confusión. Suena como una receta hecha de componentes que no encajan naturalmente».
Lo más curioso es que la etiqueta de «soulslike» no estaba en el documento de diseño original. Death Howl empezó como un prototipo en 2015 como un proyecto escolar inspirado en Dream Quest y Magic: The Gathering. Su objetivo era hacer una alternativa al roguelite deckbuilder tradicional, con mundo abierto en vez de runs lineales. Pero según iba evolucionando el diseño, otros elementos de género fueron emergiendo orgánicamente, incluyendo las mecánicas soulslike. VentureBeat

¿Cómo? Pues mira: las Arboledas Sagradas (los checkpoints) son hogueras donde te curas pero respawnean a los enemigos. Eso ya estaba diseñado desde el principio. Los testers les hicieron ver que el juego se sentía como un soulslike por cómo premia el reconocimiento de patrones. Y luego añadieron la mecánica más característica: cuando Ro muere, suelta los «Death Howls» (la moneda del juego, equivalente a las almas), y puedes recuperarlos respawneando justo antes del combate que te mató, no en el último checkpoint. Esa adaptación es brillante porque mantiene el sufrimiento del soulslike sin romper el ritmo de un deckbuilder. VentureBeatVentureBeat

Así que sí. Es un soulslike. Pero también es un deckbuilder de mundo abierto. Y también es un RPG táctico por turnos. Y también es una historia melancólica sobre el duelo. Todo a la vez. Y funciona.
Esto importa porque significa que estamos ante uno de esos juegos que van a inspirar imitadores durante años. Como Dark Souls inspiró el género soulslike entero. Como Slay the Spire inspiró el boom de los deckbuilders. Death Howl puede ser el origen del soulslike-deckbuilder como género propio. Y nosotros estamos aquí justo cuando nace.
La historia: una madre, un hijo perdido y el mundo de los espíritus
Death Howl te pone en la piel de Ro, una madre chamánica que ha perdido a su hijo Olvi. En vez de aceptarlo, hace lo que cualquier madre haría: desciende al mundo de los espíritus para recuperarlo.
Es una historia simple pero efectiva, y eso me gusta. No necesita ser Game of Thrones para funcionar. Te explora el dolor de la pérdida sin sermonearte, te presenta poco a poco a los espíritus «buenos» del mundo, te conecta a tu familia con la Arboleda Sagrada, y te lanza al rescate de Olvi, que en el mundo de los espíritus ha adoptado la forma de un ciervo. Hay 4 grandes espíritus que debes derrotar para avanzar, un mapa enorme que explorar, y una mitología nórdica/escandinava ambientada hace 6.000 años en la era mesolítica que le da un sabor único.

Para ser un soulslike deckbuilder (esto sigue sonando raro escribirlo), la historia está a un nivel que no me esperaba. Un 8 sólido. No es la épica de un JRPG, pero es lo que el juego necesita para funcionar. Y para los que disfrutamos las historias melancólicas y minimalistas, engancha.
Algo curioso que noté jugando: me ha recordado mucho a La Princesa Mononoke. El tema de los bichos contaminados, los espíritus del bosque, la conexión con la naturaleza, los animales gigantescos como deidades… no sé si es intencionado o casualidad, pero el ADN ghibliesco está ahí. Si os mola esa estética, este juego os va a entrar por los ojos.
El combate: ajedrez, cartas y sufrimiento
Aquí es donde Death Howl muestra su personalidad. El combate es por turnos sobre un tablero tipo ajedrez, donde tu posición importa tanto como las cartas que juegas. Usas maná para moverte Y para jugar cartas, así que cada turno es una decisión brutal: ¿avanzo o ataco? ¿me curo o pego?

Hay más de 160 cartas en el juego, divididas en arquetipos: veneno, sacrificio, contraataque, ataques por la espalda, bufos, control… Las builds son infinitas. Y aquí viene lo bueno: el juego te exige cambiar de build según el enemigo. No vale con encontrar tu combo ganador y machacar todo. Hay combates que me han exigido cambiar la baraja entera porque el enemigo era inmune a mi estrategia. Eso me parece brillante porque te obliga a aprender el sistema, no a explotar un truco.

Tenemos también los tótems, que son objetos que te dan ventajas en combate. Puedes llevar hasta 4, pero para conseguirlos hay que completar misiones secundarias (que el juego no te dice que existen, ojo).
Los enemigos se dividen en dos: espíritus normales y espíritus antiguos. Los normales son más fáciles, los antiguos son los que te van a hacer sudar. Y luego están los minibosses repartidos por todo el mapa y los 4 grandes bosses que cierran cada región. Si se os atraganta alguno, no pasa nada yo también llore.
Aquí es donde el ADN soulslike duele de verdad. Porque Death Howl es jodidamente difícil. No os engaño. Hay combates donde si los juegas perfecto, con la estrategia adecuada y un poco de RNG bueno con las cartas, puedes ganar incluso con 1 de vida. Pero cuando te equivocas (y te vas a equivocar), partiras el teclado por la mitad. Y aquí entra el «pierdes los Death Howls al morir y tienes que recuperarlos respawneando antes del combate». Souls puro.

Os digo una cosa: debería haber selección de dificultad. Para los que queremos sufrir, está perfecto como está. Pero hay gente que solo quiere ver la historia y disfrutar el arte, y este juego en su estado actual les va a frustrar hasta abandonarlo. Una dificultad «narrativa» o «story mode» abriría el juego a una audiencia mucho más grande.
La progresión: el Reino de las Cuencas
Death Howl tiene un sistema de progresión llamado Reino de las Cuencas que funciona como un árbol de mejoras. Vas desbloqueando ramas que te dan cartas gratis, más daño, vida extra, lo que sea. Y aquí hay un detalle que me ha encantado: la primera mejora de cada región te da una carta única legendaria para esa zona. Es decir, cada región tiene su propia identidad, sus propias cartas, sus propios desafíos.

Y luego tenemos los Aullidos de Muerte (los Death Howls que dan nombre al juego), que son la moneda. Sirven para craftear cartas y desbloquear habilidades. Pero hay un detalle curioso: si los gastas en una Arboleda Sagrada, se rellena el árbol de habilidades. Es una mecánica que premia explorar y volver a las arboledas con recursos.

Los TPs entre arboledas funcionan como los puntos de viaje rápido de cualquier soulslike, una vez los desbloqueas. Y los nidos, que están repartidos por el mapa, son básicamente cofres con recompensas: piedras de recuperación, cartas, materiales.
Hay un detalle muy importante: el juego tiene MIL secretos repartidos por el mapa y no te cuenta nada. Hay misiones secundarias escondidas que solo encontrarás si estás atento. Os pongo dos ejemplos sin spoilers:
En el primer mapa al norte, hay un árbol en llamas que activa una misión secundaria. Si la completas, te dan un tótem que es brutal. Y en las Praderas del Delirio, hay una zona donde al tocar el agua activas unos cristales con enemigos dentro. Cuando derrotas a los tres, aparece un miniboss. Ni una cosa ni la otra te las cuenta el juego.
Estad atentos al mapa, o si sois impacientes, mirad una guía. Pero descubrir esas cosas por vuestra cuenta es parte de la gracia. Es marca registrada soulslike: el juego no te lleva de la mano, te recompensa por explorar y mirar.
El arte: pixel acuarela hecho a mano
Y ahora hablemos del arte porque me ha enamorado. Es un estilo pixelado pero como si lo hubieran pintado con acuarela a mano. La prensa lo describe como pixel art «crujiente» y «telúrico», evocando pinturas rupestres de la Edad de Piedra. No sé exactamente cómo se define este estilo, pero es precioso. Cada zona tiene su propia paleta de colores, cada enemigo está dibujado con un mimo brutal, y la atmósfera del mundo de los espíritus se siente etérea, melancólica y opresiva a la vez.
Eso sí, no todo es perfecto. Algunas zonas se ven mejor que otras. La primera zona oscura, esa con la atmósfera nocturna, se veía espectacular. Pero cuando llegué a las Praderas del Delirio, no os voy a mentir, me fatigó un poco la vista. No sé si es por los colores que usan o por cómo está estructurada visualmente, pero esa zona concreta me cuesta más de mirar.

El mapa en general es enorme. Tanto en arte como en tamaño. Es una pasada lo que han conseguido solo tres personas.
Lo que NO me convence
Vamos a la parte que no me gusta tanto, porque siempre os lo digo sin filtros.
1. Si te equivocas en un turno, no puedes corregir tu elección. Esto me parece raro de cojones. En un juego donde el posicionamiento y el orden de las cartas es TODO, no poder deshacer un movimiento mal calculado es frustrante. Sobre todo cuando juegas durante 20 minutos un combate y la cagas al final por un click rápido. Otros deckbuilders como Slay the Spire dejan retroceder ciertas decisiones.
2. El sistema de curación es absurdo. Cuando quieres curarte, si tienes Aullidos de Muerte, tienes que gastarlos sí o sí. No te deja curarte sin gastarlos. La única solución es gastarlos antes de curarte. Eso no tiene sentido. Es una mecánica o mal diseñada o es que los cabrones te lo ponen bien dificil el juego.

3. Hay bugs con la cámara. Cuando te vas a una esquina del tablero, la cámara no se mueve y no ves bien a tu personaje. Sobre todo no se ve la cabeza, que es donde aparecen los bufos y debufos. Si no ves los bufos, no puedes planificar el turno bien. Es un fallo que debería estar arreglado en la versión 1.5.
4. Faltan ítems de curación o cartas de curación. Cuando tienes que jugar 3-4 combates seguidos sin tiempo de descanso, la falta de curación se siente brutalmente. El balance entre daño recibido y opciones de cura está descompensado en favor del sufrimiento. A los que les gusten los soulslike de «te tiene que doler», perfecto. A los demás os va a frustrar.
5. Los ataques solo van en línea recta. Y esto a mí me parece el problema más serio del combate. Si juegas a distancia con un build de proyectiles, solo puedes atacar si estás en línea recta con el enemigo. No te deja atacar en diagonal. Línea recta o nada. Esto hace que las builds a distancia pierdan muchísimo valor, porque el enemigo se mueve y rompe la línea y tú no haces nada. Podrían aplicar las diagonales o un sistema de rango más flexible y el juego sería más juguetón.
6. Falta selector de dificultad. Ya lo mencioné antes pero lo repito porque es importante. Death Howl está diseñado para sufrir. Y eso está bien si te molan los retos. Pero limita la audiencia. Un modo «narrativo» o «fácil» para los que solo quieren disfrutar la historia y el arte abriría el juego a mucha más gente sin perjudicar a los que queremos el desafío.
Los parches: 11 Bit, ya sabemos que escucha y rapido.
Una cosa muy a favor del estudio: están sacando parches constantes. Death Howl salió en PC el 9 de diciembre de 2025, llegó a consolas el 19 de febrero de 2026, y desde entonces ha tenido al menos 5 actualizaciones grandes:
- Patch 1.0.0.3: bugs y mejoras
- Patch 1.0.0.5 (enero 2026): IA mejorada de varios enemigos, nuevos audios, ajustes de UI, fix de bugs de soft lock, animaciones nuevas
- Múltiples hotfixes durante febrero y marzo
- Versión 1.5.0.0 (mayo 2026): la actualización gorda llamada «Rebirth»

La actualización Rebirth, que está disponible AHORA mismo gratis, añade dos modos completamente nuevos al juego: el Modo Rebirth (que se desbloquea al completar el juego, con enemigos más fuertes, cartas reworkeadas, y un nuevo aspecto azul para Ro) y el Modo Custom (que se desbloquea al completar Rebirth, donde puedes personalizar parámetros como la vida del jugador y los enemigos, disponibilidad de cartas, restricciones, etc.) que creo sinceramente que este modo debería estar disponible sin pasarte el juego asi das a las personas que quieran ir mas rápidos la posibilidad de hacerlo.
Eso significa que si te pasas el juego, tienes contenido extra para alargar la experiencia muchísimo. Y todo gratis. 11 Bit están demostrando que apoyan el juego de verdad, no solo lo sacan y se olvidan. Esto es lo que diferencia a una buena editora de una mala. Mirad lo que pasa con MercurySteam y comparad, sin ir más lejos.
En definitiva
Death Howl es el primer soulslike deckbuilder de la historia, un género nuevo que funciona mucho mejor de lo que parece sobre el papel. Un juego lento, exigente, profundo, con una historia más interesante de lo esperado, un mapa enorme, builds infinitas y un arte pixel-acuarela precioso. Es lo que pasa cuando coges la fórmula de Slay the Spire, le metes mecánicas de Final Fantasy Tactics, una pizca de Dark Souls en la atmósfera y progresión, y lo bañas en mitología nórdica con sabor a Mononoke.

Tiene problemas serios: cámara con bugs, sistema de curación raro, ataques solo en línea recta, falta de items de curación, falta de selector de dificultad. Pero la base es brutal y 11 Bit está sacando parches constantemente.
Si os gustan los deckbuilders con dificultad soulslike, las historias melancólicas y las atmósferas únicas, Death Howl es 20 euros muy bien gastados. Si esperáis algo frenético tipo Hades, vais a sufrir. Es un juego lento, metódico, exigente. No es para todos los paladares.
Y si os gustan los soulslike pero los deckbuilders os echan para atrás, dadle una oportunidad. Death Howl puede ser vuestra puerta de entrada al género. O viceversa: si os molan los deckbuilders pero los soulslike os parecen demasiado, este es vuestro puente al sufrimiento. Sea como sea, estamos ante un juego que va a marcar un antes y un después. Y eso pasa pocas veces.
🎮 Death Howl — Veredicto
Lo bueno: Primer soulslike deckbuilder de la historia, historia melancólica, combate táctico profundo, 160+ cartas con builds infinitas, arte pixel-acuarela precioso, mapa enorme con secretos, soporte post-lanzamiento brutal de 11 Bit, modo Rebirth gratis.
Lo malo: Sistema de curación escaso, cámara con bugs, ataques solo en línea recta, falta de ítems de cura, no permite deshacer movimientos, falta selector de dificultad.
¿Para quién es? Amantes de soulslikes que quieran algo diferente, fans de Slay the Spire que quieran más profundidad y atmósfera, jugadores con paciencia para sistemas lentos y exigentes.
¿Para quién NO es? Si buscáis ritmo frenético tipo Slay of the Spire, si os frustran los juegos donde el RNG te puede arruinar combates, si necesitáis dificultad ajustable.
Precio: 20€ (Steam, PS5, Xbox, Switch, Switch 2)
Nota personal: 8/10. Un juego que crea género propio. Sufre de pocas cosas la verdad y encima solo lo han hecho 3 personas, locura absoluta. Vale cada euro.
Lo tenéis disponible ya en su versión 1.5 (Rebirth Update) en Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Switch 2.
Gracias a 11 Bit Studios por la clave y la confianza. Cuando un estudio del calibre suyo te cede material, lo mínimo es trabajarlo con honestidad. Espero haber estado a la altura.
Un abrazo, os quiero.





Deja un comentario