Esto me duele escribirlo. Me duele como jugador, como analista, y porque toca muy de cerca a nuestra industria.

MercurySteam no es un estudio cualquiera. Son un bastión del desarrollo en Madrid. De nuestra tierra. Hablamos de los responsables de resucitar una franquicia legendaria con Castlevania: Lords of Shadow, de la gente que logró que la mismísima Nintendo les confiara a Samus Aran no una, sino dos veces, coronándose con un Metroid Dread que es historia viva del medio. Son un equipo que lleva décadas demostrando que en España se puede hacer triple A, y puede mirar de tú a tú a los gigantes de la industria. Son, por derecho propio, héroes del desarrollo español.

Y, sin embargo, ahora mismo tienen su último gran proyecto en Steam sangrando por los cuatro costados, con un pico ridículo de 644 jugadores concurrentes y una caja de reseñas llena de usuarios enfurecidos que lo tildan de «la versión Temu de God of War».

Lo que de verdad me revuelve el estómago no son los números. Es saber que la culpa de esta masacre no es de los desarrolladores. Es la crónica de una muerte anunciada en los despachos, una tragedia esculpida a golpe de Excel, decisiones corporativas nefastas y ejecutivos de traje y corbata que parecen no haber tocado un mando en su vida.

Qué es realmente Blades of Fire (y lo que nos estamos perdiendo)

Para entender la magnitud de esta tragedia, primero hay que entender qué clase de obra nos están arrebatando por su pésima gestión. Porque si escuchas solo el ruido de Steam, pensarás que es un desastre injugable, y nada más lejos de la realidad.

Blades of Fire es una aventura de acción dark fantasy cruda, pesada y brutal. Te pone en la piel de Aran de Lira, el último guerrero con el conocimiento para forjar acero verdadero en un mundo agónico donde una maldición convierte todo el metal en piedra. No es un hack and slash descerebrado. El juego gira en torno a un sistema de forja de armas absolutamente único en el género: tú eres el herrero. Literalmente martilleas los lingotes, controlas la temperatura en el yunque y cada decisión de diseño que tomas en la fragua altera drásticamente los stats, el peso y el moveset de tu arma en el combate.

Es un juego táctico, donde cada golpe tiene una inercia palpable y cada error se paga caro. A nivel audiovisual, el motor propio de MercurySteam dibuja unos parajes desoladores preciosos, acompañados por una banda sonora de Óscar Araujo que, como de costumbre, te pone los pelos de punta en los combates contra los jefes. Yo me lo pasé cuando salió originalmente, le eché decenas de horas y disfruté muchísimo de su propuesta. Tiene identidad propia. Tiene alma.

Y, sin embargo, es un juego fantasma. Casi nadie lo ha jugado.


La autopsia de un fracaso

¿Cómo un juego con un presupuesto masivo de 27 millones de euros y el sello de los creadores de Metroid Dread acaba en la irrelevancia absoluta? La respuesta está en la editora, 505 Games, y su matriz, Digital Bros. Analicemos la cadena de decisiones que le cortó las alas antes de nacer.

Decisión 1: El pacto con el diablo (La exclusividad de Epic Games)

Todo el desastre se origina en noviembre de 2021. MercurySteam pone el talento, 505 Games pone la financiación para esta nueva IP compartida al 50%. Pero el control de la distribución recae en la editora. Su primera gran maniobra para el lanzamiento del 22 de mayo de 2025 fue firmar un acuerdo de exclusividad temporal en PC con la Epic Games Store. Es decir, Steam, la plataforma donde reside el 90% de la comunidad de PC, quedaba bloqueada durante un año.

¿Por qué hicieron esto? Por puro conservadurismo financiero. Epic Games opera inyectando lo que en la industria se conoce como un «Mínimo Garantizado»: un cheque millonario por adelantado que cubre los costes de desarrollo asumiendo unas ventas ficticias, pase lo que pase. Para un directivo en Milán, es una jugada maestra que elimina el riesgo del inversor. Para la obra, es una condena. En 2025, no salir en Steam es decirle a la comunidad que no existes. Destruyes el boca a boca, aniquilas la creación de comunidad en foros, pierdes millones de wishlists y los streamers lo ignoran. Cuando por fin llegas a Steam un año después, llegas con la etiqueta de «juego viejo».

Decisión 2: El agujero negro de los 10 millones

El karma corporativo es cruel. La jugada del Mínimo Garantizado les estalló en las manos. En julio de 2025, solo dos meses después del estreno en consolas y Epic, Digital Bros tuvo que rendir cuentas ante sus inversores. El resultado fue escalofriante: admitieron oficialmente que Blades of Fire había generado unas pérdidas de, al menos, 10 millones de euros.

El maletín de Epic ni siquiera sirvió para tapar el fracaso en ventas. ¿Y cuál fue la excusa oficial de 505 Games en ese informe? Culparon a la saturación del mercado, al «exceso de nuevos lanzamientos» y a unos «consumidores cada vez más selectivos». En ningún momento hubo autocrítica. Nadie asumió que secuestrar un proyecto en una tienda sin tracción orgánica era un error garrafal. Mientras tanto, MercurySteam aguantaba el chaparrón en un silencio estrictamente profesional, trabajando en la sombra para la versión de Steam.

Decisión 3: El día D contra el Leviatán

Y llegamos a mayo de 2026. Tras un año entero de trabajo en la sombra, MercurySteam tiene lista la versión 2.0. Un parche masivo que incluye New Game+, la infernal dificultad Titanium, modo foto, compatibilidad total con Steam Deck, la BSO de regalo y un 25% de descuento. Todo está preparado para la resurrección.

¿Qué día elige 505 Games para este relanzamiento vital? El 14 de mayo. El exacto y mismo día que sale Subnautica 2.

Hay que ser profundamente incompetente o tener muy poca empatía por tu propio producto para lanzar un juego de nicho que necesita desesperadamente atención el mismo día que uno de los titanes más esperados de la década (que además llega en Game Pass de salida). Es ir a la guerra con un tirachinas contra un tanque. Toda la prensa, todos los creadores de contenido y toda la conversación social giraron en torno a Subnautica 2. Blades of Fire nació muerto por segunda vez.

Decisión 4: Marketing inexistente

Como bien apuntó el portal GameGrin en su cobertura: «Si no habéis visto mucho de este juego, no os culpamos. Al salir como exclusivo de Epic en PC, su marketing ha estado fuera de la maquinaria habitual de Steam». Y tenían toda la razón. No ha habido tráilers en eventos importantes, no se ha pagado a influencers clave del género soulslike para que lo muestren, no ha habido reportajes a fondo. Si no buscabas el juego activamente con una lupa, no te enterabas de que había salido.


La puñalada final

Hasta aquí, podríamos pensar que los únicos villanos de esta historia visten trajes italianos en las oficinas de 505 Games. Pero la realidad de la industria del videojuego es mucho más cruel. Si había un agujero de 10 millones de euros, alguien tenía que pagarlo. Y os aseguro que no han sido los directivos.

Justo un día antes de que el juego saliera en Steam para buscar su ansiada segunda oportunidad, MercurySteam anunció una ronda de despidos masiva. Un frío comunicado en LinkedIn hablando de un «proceso de ajuste de plantilla» que, según fuentes cercanas citadas por la prensa especializada, podría llevarse por delante a medio centenar de trabajadores (un 20% del estudio).

Y aquí es donde a uno se le hiela la sangre y la rabia cambia de objetivo. Porque esto llueve sobre mojado.

No podemos obviar los oscuros historiales de la directiva de MercurySteam. Ya el año pasado, la Coordinadora Sindical del Videojuego de CGT denunció pésimas prácticas laborales en el estudio, hablando de 24 despidos previos precisamente por el batacazo comercial inicial de Blades of Fire, sumado a episodios de crunch brutal y un control asfixiante sobre los empleados. Incluso en la época de gloria de Metroid Dread, salieron a la luz investigaciones periodísticas que hablaban de una cúpula directiva tóxica.

Resulta que mientras la editora tomaba decisiones comerciales suicidas para cuadrar sus Excels, la directiva del estudio madrileño gestionaba el naufragio echando por la borda a los remeros. La ironía es macabra: los currantes que se han pasado el último año puliendo y programando la versión 2.0, arreglando los platos rotos de un fracaso del que no tienen la culpa, reciben como recompensa la carta de despido justo cuando su trabajo ve la luz.


Los problemas reales

Dicho todo esto, mi defensa de MercurySteam no es un cheque en blanco. Blades of Fire no es una obra maestra intocable y arrastra problemas legítimos que hay que señalar con el dedo, porque la versión 2.0 no ha logrado erradicarlos del todo:

  1. Optimización caprichosa: El motor propio del estudio es una bestia parda, pero en PC se comporta como una lotería. Algunos usuarios reportan un rendimiento fluido y glorioso, mientras que sistemas de gama alta sufren stuttering y sobrecalentamientos que no se justifican con lo que hay en pantalla.
  2. Un desastre de accesibilidad: En pleno 2026, forzar efectos de post-procesado es un pecado mortal. La versión de Steam incluye un motion blur (desenfoque de movimiento) y una profundidad de campo agresivos que no se pueden desactivar en los menús. Hay jugadores solicitando reembolsos por mareos físicos reales. Esto es indefendible.
  3. El caos del combate múltiple: El sistema de colisiones y animaciones es muy estricto. Si un enemigo te roza durante tu ataque, te interrumpe y cancela tu animación, dejándote vendido. Sin embargo, los enemigos gozan de hiperarmadura en muchas situaciones. Cuando te rodean tres o cuatro rivales, el combate táctico degenera en un caos frustrante donde sientes que luchas contra las reglas del juego, no contra los monstruos.

Estos son fallos serios. Pero, seamos francos: los problemas de motion blur y balanceo se arreglan con un parche de 50 megas; un modelo de negocio suicida, no.


¿Queda esperanza en la fragua?

Con los números en la mano, el impulso inicial en Steam ya se ha perdido. No va a haber un milagro orgánico. Pero el juego aún puede salvarse de ser un abandonware prematuro si 505 Games hace su trabajo:

  • El salvavidas de las suscripciones: Xbox Game Pass o PlayStation Plus Extra son el hábitat natural para resucitar estos juegos. Lo vimos con Hi-Fi Rush o Lies of P. Microsoft o Sony podrían darle a este juego los millones de ojos que necesita.
  • Marketing de francotirador: Basta de intentar venderlo como el nuevo God of War. Mandad claves a la comunidad de nicho. A los streamers y youtubers que analizan a fondo el combate de los RPGs.
  • Parches de emergencia: Habilitar un toggle para el motion blur hoy mismo. Cada review negativa por mareos es un clavo más en el ataúd.
  • Dar la cara: MercurySteam necesita tomar el control de la narrativa, publicar un roadmap claro y hablar de tú a tú con los jugadores de PC.

Reflexión final

Sabiendo todo esto, mirar los paupérrimos 644 jugadores en Steam o el estancado 73% de reseñas (frente al sólido 7.7 de Metacritic) duele el doble.

Estoy convencido de que, con el paso de los años, el tiempo pondrá las cosas en su sitio y Blades of Fire se acabará convirtiendo en una auténtica obra de culto. Llegará el día en que YouTube se llene de videoensayos reivindicándolo como «la joya oculta de la década», y miles de jugadores se llevarán las manos a la cabeza preguntándose cómo dejaron pasar este título.

Pero, siendo totalmente sincero, esa idea me entristece profundamente. Qué inmensa pena tener que consolarnos con la etiqueta de «obra de culto» a futuro, cuando los creadores necesitaban ese éxito en el presente. Sobre todo ahora que sabemos que muchos de ellos probablemente estén engrosando las listas del paro.

Si os gusta la fantasía oscura y queréis apoyar el talento local, dadle una oportunidad ahora que está en Steam. Descubriréis un corazón de acero latiendo con una fuerza brutal. Pero cuando digo «apoyar el talento local», me refiero a los programadores, a los artistas 3D, a los animadores, a Óscar Araujo y a todos esos trabajadores anónimos que forjaron este juego y que hoy están pagando con sus puestos de trabajo la incompetencia ajena.

A 505 Games: vuestras políticas de exclusividad a corto plazo matan juegos a largo plazo. A la cúpula de MercurySteam: no podéis presumir de ser la punta de lanza del desarrollo en España si vuestra forma de encajar un bache financiero es triturar a la plantilla que os ha llevado hasta ahí.

Y a los desarrolladores y trabajadores afectados por los despidos: todo mi apoyo. Sabemos perfectamente que este desastre no lleva vuestra firma.

Deja un comentario

Tendencias