Vamos a hablar de un dato que debería tener a Square Enix temblando en la silla, y de un plan que tienen entre manos que puede salvarles o hundirles definitivamente.

El 70% de los jugadores que compraron Final Fantasy VII Rebirth en Estados Unidos tienen más de 30 años. Lo reveló Mat Piscatella, director ejecutivo de Circana, y el propio Naoki Hamaguchi, director del juego, lo ha reconocido públicamente en una entrevista reciente con Nintenderos. Square es consciente de que tiene un problemón: la saga Final Fantasy está envejeciendo con sus fans y no consigue atraer a jugadores jóvenes.
Y justo a la vez, Square ha presentado en su último informe financiero de mayo 2026 su nueva estrategia para «salvar» la franquicia. Vamos a desglosar las dos cosas porque tienen muchísimo que comentar.
El diagnóstico oficial: «los ciclos de desarrollo son muy largos»
Las palabras de Hamaguchi son las típicas que esperarías de un directivo japonés diplomático:
«Soy muy consciente de la necesidad de considerar cómo podremos expandir el potencial de la franquicia Final Fantasy en su conjunto para la próxima generación. A medida que el proyecto remake de Final Fantasy VII se acerca a su conclusión, quiero cumplir las expectativas de los fans que desean aún más profundidad en este mundo y sus personajes, y al mismo tiempo, pensar en esa expansión hacia nuevas audiencias.»

En marzo, Naoki Yoshida (director de FFXIV) ya había apuntado al problema de los ciclos de desarrollo largos como una de las causas. Cuando entre Final Fantasy XV (2016) y Final Fantasy XVI (2023) pasan siete años, claro que pierdes generaciones enteras de jugadores que no han podido crecer con la saga como crecimos los que ahora tenemos más de 30.
Vale, eso es parte del problema. Pero solo una parte. Y aquí es donde Square se está mintiendo a sí misma.
El nuevo plan de Square Enix: «de cantidad a calidad»
Square ha desvelado su estrategia a medio plazo (hasta marzo de 2027), y tiene varios puntos clave:
1. Reducir cantidad, aumentar calidad. Menos juegos, pero «experiencias inolvidables» que mantengan a los fans y atraigan a nuevos jugadores. Llevan desde 2024 en un plan de reinicio de tres años priorizando menos títulos pero de mayor impacto.
2. Adiós a las exclusividades. Square Enix abandona los acuerdos de exclusividad temporal (especialmente con PlayStation y Nintendo) y apuesta por una estrategia multiplataforma agresiva. Final Fantasy VII Rebirth llega a Switch 2 el 3 de junio, y Final Fantasy XIV aterriza en Switch 2 en agosto. Quieren publicar sus AAA en PC, Nintendo, PlayStation y Xbox «para construir un entorno donde más clientes puedan disfrutar nuestros títulos».

3. Lanzar AAA de forma regular. El CEO Takashi Kiryu ha confirmado que Switch 2 es una parte importante de su estrategia. Quieren «perfeccionar IPs prometedoras y ofrecer potencial de crecimiento de esas nuevas IPs». Buscan una cadencia estable de estrenos.
4. Apostar por nuevas IPs. Junto con las franquicias clásicas (Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts), quieren desarrollar nuevas marcas con potencial.
5. Reforzar el desarrollo interno. Menos outsourcing, más equipos propios con visión clara.
En papel suena razonable. En la práctica, creo que se equivocan otra vez de diagnóstico.
El error de fondo: piensan que el problema es estructural
Square Enix está convencida de que su problema es de producción: que los juegos tardan mucho, que hay pocas plataformas, que faltan IPs nuevas, que necesitan más cadencia. Y todo eso es verdad, pero no es el problema principal.
El problema principal de Final Fantasy no es la cantidad, ni las exclusividades, ni los ciclos de desarrollo. Es que han perdido identidad. Y eso no se arregla con una estrategia multiplataforma.

Final Fantasy XV intentó ser un Witcher con coches. Final Fantasy XVI intentó ser Game of Thrones con un Devil May Cry pegado. La trilogía remake de VII intentó modernizar lo que ya era perfecto añadiendo cosas que nadie pidió. ¿Y qué ha pasado? Que ninguno de esos juegos se siente como un Final Fantasy. Se sienten como otra cosa que se llama Final Fantasy.
Puedes lanzarlos en todas las plataformas del mundo. Puedes reducir el ciclo de desarrollo a 3 años. Puedes hacer 10 nuevas IPs. Si los juegos no tienen alma, no van a captar jóvenes. Y los jóvenes no son tontos: saben distinguir un juego con visión propia de un juego diseñado por comité de marketing.
La solución que se inventaron antes: matar los turnos
Antes de hablar de la nueva estrategia, hay que recordar lo que ya intentaron y que ha sido un fracaso parcial: eliminar el combate por turnos.
Final Fantasy XV introdujo el combate action, Final Fantasy XVI lo llevó al extremo de Devil May Cry, y la trilogía remake de VII mezcla acción y turnos en un híbrido.
¿La justificación? «Los jóvenes quieren acción, los turnos son aburridos, hay que modernizarse.»
¿La realidad? Que están equivocados de cabo a rabo.
Expedition 33: la bofetada del año
Pongo aquí lo que ya escribí hace unos días en mi artículo sobre Expedition 33, porque viene tan al pelo que duele:
En 2025, un estudio francés de 30 personas llamado Sandfall Interactive sacó Clair Obscur: Expedition 33. Un RPG por turnos al estilo más puro de Final Fantasy X. Sin acción frenética. Sin combos. Por turnos.

¿El resultado? GOTY 2025 en los 5 premios principales (solo Baldur’s Gate 3 lo había logrado antes en toda la historia). 9 premios en The Game Awards. BAFTA al mejor juego del año.
Hecho con 10 millones de presupuesto. 10 millones. Frente a los más de 100 millones que cuesta un Final Fantasy.
Y lo más importante: Expedition 33 ha enganchado a jugadores jóvenes. Esos mismos jóvenes que Square dice que «no quieren turnos» están reventando los servidores de Sandfall, escribiendo análisis emocionales del juego en redes, llorando con la banda sonora.
Entonces, Square, decidnos otra vez: ¿el problema son los turnos? ¿La cantidad? ¿Las plataformas? ¿O sois vosotros?
Los jóvenes no odian los turnos. Odian el aburrimiento.
Hay una diferencia enorme que Square no entiende: los jóvenes no rechazan los turnos por ser turnos. Rechazan los turnos cuando son aburridos, lentos y sin profundidad. Pero les encantan cuando son inteligentes, exigentes y bien diseñados.

Pruebas:
- Pokémon vende 80 millones de copias cada generación. Es por turnos.
- Persona 5 vendió 10 millones y es un fenómeno cultural. Es por turnos.
- Baldur’s Gate 3 ganó el GOTY de 2023. Es por turnos.
- Expedition 33 ganó el GOTY de 2025. Es por turnos.
- Honkai Star Rail mueve a millones de jugadores jóvenes diariamente. Es por turnos.
Estos juegos no son éxitos a pesar de ser por turnos. Son éxitos en parte porque son por turnos. Porque los turnos bien hechos te dan profundidad estratégica, tiempo para pensar, satisfacción al ejecutar tu plan. Cosas que ningún botón de combo te puede dar.
Lo bueno del plan de Square (porque hay que ser justos)
No todo es malo en su nueva estrategia. Hay cosas que sí van en la dirección correcta:
Multiplataforma sí. Que dejen de hacer exclusivos temporales era necesario. Limitar tu audiencia artificialmente cuando ya tienes problemas para captar jóvenes era una locura. Llegar a Switch 2 con FFVII Rebirth y FFXIV es una decisión muy inteligente: Nintendo tiene la audiencia más joven de todas las plataformas.
Ciclos más cortos. Si consiguen lanzar AAA con cadencia regular en vez de cada 7 años, podrán construir comunidad y mantener relevancia entre lanzamientos.
Apuesta por nuevas IPs. Forspoken fue un desastre, pero la idea de diversificar más allá de las franquicias clásicas es buena. El problema es que necesitan que esas nuevas IPs tengan visión y alma, no solo presupuesto.
Encuestas a la comunidad. Square ha lanzado encuestas oficiales para preguntar a los jugadores qué remakes y remasterizaciones quieren. Es un paso en la buena dirección: escuchar antes de decidir.
¿Qué debería hacer Square Enix? (Mi opinión sin pedirla)
Volver a las raíces. El próximo Final Fantasy XVII (que han confirmado está en desarrollo pero sin fecha) debería abrazar lo que es Final Fantasy en lugar de huir de ello. Combate por turnos modernizado con mecánicas activas (como Expedition 33). Historia emocional con personajes memorables (como FF VI, VII, IX, X). Banda sonora memorable de Uematsu o un sucesor digno. Dirección artística personal en vez de «Marvel realista».
Dejar de tener miedo del público joven. Los jóvenes consumen Demon Slayer, Jujutsu Kaisen, Chainsaw Man. Aman las historias profundas con personajes que sufren. Aman los combates por turnos cuando están bien hechos. El problema no es el público, es lo que les estáis ofreciendo.
Que la «calidad» signifique visión, no presupuesto. Pasar de «cantidad a calidad» suena bien, pero calidad no significa más gráficos ni más dinero por juego. Significa visión, identidad, alma. Expedition 33 tuvo todo eso con 10 millones. FFXVI tuvo presupuesto enorme y se sintió vacío. La calidad no se compra, se diseña.

Confiar en una nueva generación de creadores. Yoshida sugirió que quizá era hora de que una generación más joven de desarrolladores tomara el relevo. Tiene toda la razón. Los mismos directores haciendo los mismos juegos durante 20 años termina cansando. Necesitan sangre nueva con ideas nuevas.
Y por favor, dejad de obsesionaros con el «público joven» como si fuera otra especie. No lo es. Si hacéis un juego con corazón, los jóvenes lo van a jugar. Punto. Persona 5 lo demostró. Expedition 33 lo demostró. Baldur’s Gate 3 lo demostró. Dejad de diseñar pensando en datos demográficos y empezad a diseñar pensando en historias que merezcan ser contadas.
Conclusión: el problema no es la audiencia, es el espejo
Square Enix está mirando el dato del 70% de jugadores mayores de 30 años y preguntándose qué les pasa a los jóvenes. La pregunta correcta es qué les pasa a ellos.
La nueva estrategia tiene cosas buenas (multiplataforma, ciclos cortos, encuestas) y cosas que me preocupan (la obsesión con la «calidad» cuando lo que falta es identidad). Pero el problema de fondo sigue intacto: Final Fantasy ha perdido su alma persiguiendo a un público joven que ya tenían si hubieran seguido siendo fieles a sí mismos.
Un estudio de 30 personas con 10 millones de presupuesto les ha demostrado que los turnos no están muertos, que los jóvenes sí quieren RPGs profundos, y que la fórmula clásica de Final Fantasy sigue funcionando cuando se ejecuta con corazón y visión.

Square tiene el dinero, el legado, el talento y los recursos para hacer un Final Fantasy XVII que sea el juego que la franquicia necesita. Pero para eso tienen que dejar de mirar a Devil May Cry y empezar a mirarse a sí mismos. Volver a lo que les hizo grandes. Confiar en que los jugadores jóvenes pueden enamorarse de un juego por turnos profundo y emocional si está bien hecho.





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