De vez en cuando aparece un juego que lees la premisa y dices «espera, ¿qué?». KingFish es exactamente ese juego.
Firevolt acaba de anunciar KingFish, un roguelite cooperativo asimétrico para dos jugadores donde gestionas y defiendes un reino construido en el lomo de un leviatán ancestral. Sí, habéis leído bien. Un pez gigante. Con una ciudad encima. Moviéndose de isla en isla por un océano lleno de monstruos. Y uno de los dos jugadores ES el pez.
El juego sale en 2027 para PC vía Steam y consolas (aún sin confirmar cuáles). Ya está disponible para añadir a la wishlist.
La premisa: un Rey traicionado y un leviatán ancestral
La historia arranca con un joven Rey que ha sido traicionado. En respuesta, despierta a un leviatán ancestral, un pez gigante cuyo lomo es lo suficientemente grande como para albergar una ciudad entera. Juntos, Rey y Pez viajan de isla en isla construyendo un reino y defendiéndose de las amenazas que surgen del océano.
Es una premisa que suena absurda sobre el papel, pero que funciona increíblemente bien como base para un juego cooperativo. La relación simbiótica entre el Rey (que vive en el lomo del pez) y el Pez (que literalmente ES la tierra donde se construye todo) crea una dinámica de co-op que no he visto en ningún otro juego.
Lo que lo hace especial: co-op asimétrico de verdad
Aquí está la clave de KingFish y lo que lo diferencia de cualquier otro co-op que exista ahora mismo: los dos jugadores juegan a juegos completamente diferentes, pero interdependientes.
El Rey (tercera persona, acción)
El jugador que controla al Rey ve el mundo desde una perspectiva isométrica en tercera persona. Su trabajo es el del día a día en el reino: recoger recursos, talar árboles, interactuar con los aldeanos, gestionar sus necesidades y preferencias, y cuando llega el combate, luchar directamente contra los enemigos en tiempo real. Es la parte action RPG del juego.
El Rey ve cosas que el Pez no puede: las necesidades inmediatas de los aldeanos, las amenazas cercanas, los detalles del combate segundo a segundo. Tiene la visión micro.
El Pez (vista aérea, estrategia)
El jugador que controla al Pez mira desde arriba, como un RTS clásico. Su trabajo es el de la visión estratégica: decidir dónde se colocan los edificios, gestionar la producción de recursos, organizar a los trabajadores, y vigilar el océano para detectar amenazas antes de que lleguen al reino. Cuando hay combate, el Pez proporciona apoyo lanzando hechizos poderosos desde arriba.
El Pez ve cosas que el Rey no puede: los peligros que se acercan desde la oscuridad del mar, la distribución general de la ciudad, la producción de recursos a nivel macro. Tiene la visión macro.
La comunicación es clave
«El Rey y el Pez tienen información incompleta, y eso crea una dinámica fantástica de trabajar juntos a pesar de tener perspectivas completamente diferentes sobre la misma situación», explica Firevolt. Es decir: ninguno de los dos puede ganar solo. El Rey necesita al Pez para saber qué viene, y el Pez necesita al Rey para ejecutar en el terreno. Si no habláis, morís. Así de simple.
Es exactamente el tipo de co-op que juegos como It Takes Two o A Way Out han demostrado que funciona de maravilla: no es «los dos hacemos lo mismo juntos», sino «cada uno hace algo diferente y si no nos coordinamos, se desmorona todo».
Aldeanos con personalidad
Cada aldeano viene con un arma, un perk único y un conjunto de preferencias. El estudio dice que los aldeanos tienen un papel clave tanto en la defensa del reino como en la economía. El juego ofrece dos caminos de desarrollo para cada aldeano: uno hacia combate y otro hacia artesanía, ambos desbloqueados mediante leveleo y equipamiento.
Esto me recuerda a sistemas de gestión de unidades como los de Darkest Dungeon (donde cada personaje tiene rasgos y caprichos que afectan al rendimiento) pero aplicado a un city-builder. No son simplemente peones que pones en un edificio, son individuos con necesidades que hay que atender para que funcionen bien. Si la moral cae, tu fuerza de combate también.
El loop roguelite
Como roguelite, cada run genera un mapa nuevo, con nuevos personajes, nuevos edificios para construir y nuevos artefactos por descubrir. Las amenazas y mecánicas varían entre intentos, así que no hay dos runs iguales. Pero hay un elemento de persistencia: los aldeanos que desbloqueas vuelven en futuras partidas con perks especiales para el Rey y el Pez.
Es la fórmula clásica de «cada intento es diferente pero cada intento te hace más fuerte para el siguiente» que funciona tan bien en Hades, Dead Cells o Risk of Rain 2. Pero aplicada a un city-builder cooperativo, que es algo que no creo que nadie haya hecho antes.
Quién lo hace: veteranos serios
Según su web oficial, Firevolt es un estudio que se define como «impulsado por veteranos de la industria con experiencia en títulos como Crysis, Far Cry, Warface, World of Tanks y muchos más». Hasta ahora han funcionado principalmente como estudio de soporte (outsourcing de arte, porting a consolas, desarrollo de demos), y KingFish parece ser una de sus primeras IPs originales junto con Salvation Denied (otro co-op de construcción) y WheelMates (un racing co-op cuya demo acaba de salir en Steam).
Que sean veteranos de Crysis y Far Cry no garantiza que el juego sea bueno, pero sí que saben lo que hacen a nivel técnico. La experiencia en juegos AAA se nota cuando tienes que optimizar, pulir y hacer que el gameplay se sienta bien. Veremos si pueden trasladar eso a un proyecto original con una premisa tan ambiciosa.
¿A qué se parece?
No hay un juego exactamente igual, pero puedo construir la comparativa por partes:
El co-op asimétrico recuerda a It Takes Two y A Way Out (dos jugadores, experiencias completamente diferentes que se complementan).
La parte de city-building en el lomo de una criatura tiene ecos de The Wandering Village (el juego donde construyes una ciudad en el lomo de un dinosaurio gigante que se mueve por el mapa). La diferencia es que en KingFish uno de los jugadores ES la criatura.
El loop roguelite con aldeanos persistentes recuerda a Hades (runs procedurales con progresión permanente entre intentos).
La gestión de aldeanos con personalidad recuerda a Darkest Dungeon (unidades con rasgos, preferencias y moral que afectan al rendimiento).
La defensa del reino contra oleadas tiene toques de Kingdom Two Crowns (city-builder lateral con defensa contra hordas nocturnas) y tower defense clásico.
Si combinas todo eso y le pones la premisa de «estás en el lomo de un pez gigante navegando un océano de monstruos», tienes KingFish. Es un cóctel que no debería funcionar sobre el papel, pero que el trailer hace que parezca mágico.
¿Por qué me interesa?
Tres razones:
Primero: el co-op asimétrico es el tipo de multijugador más satisfactorio que existe cuando está bien hecho. It Takes Two ganó el GOTY por algo. Cuando dos jugadores hacen cosas diferentes pero igualmente importantes, la sensación de equipo es incomparable. Y KingFish lleva esa asimetría más lejos que nadie: uno juega un action RPG y el otro juega un RTS. Son géneros distintos dentro del mismo juego.
Segundo: la premisa es tan original que me resulta imposible no prestarle atención. En una industria donde todo es secuelas, remakes y juegos que se parecen entre sí, alguien que dice «vamos a hacer un roguelite city-builder en el lomo de un leviatán gigante donde un jugador ES el pez» merece al menos que le eches un vistazo. La originalidad hay que premiarla.
Tercero: los roguelites con progresión permanente son adictivos por naturaleza. Si encima le sumas un city-builder con aldeanos que tienen personalidad, un sistema de combate en tiempo real, y la necesidad de coordinarte con otra persona… las posibilidades de que esto enganche son altísimas.
Fecha y plataformas
KingFish sale en 2027 para PC (Steam) y consolas (sin confirmar cuáles de momento). No se sabe si saldrá directamente como producto terminado o en Early Access. La wishlist en Steam ya está abierta.
Un pero importante: ¿y si no tengo con quién jugar?
De momento no hay modo solo confirmado. Toda la comunicación oficial habla exclusivamente de «two-player», la página de Steam menciona «internet connection required for multiplayer», y en los foros de la comunidad ya están preguntando exactamente esto sin respuesta oficial por parte de Firevolt.
Esto significa que, a día de hoy, KingFish parece ser exclusivamente para 2 jugadores, tipo It Takes Two o A Way Out. Si no tienes un compañero fijo con quien jugar, de momento no hay opción.
Es posible que añadan un modo solo con IA controlando al Pez o al Rey, pero no lo han confirmado. Y sinceramente, creo que Firevolt debería aclarar esto cuanto antes porque es la primera pregunta que se hace cualquiera que ve el trailer: «¿y si no tengo con quién jugarlo?». Mucha gente va a descartar el juego directamente si no hay opción solo, y eso sería una pena porque el concepto es demasiado bueno como para limitarlo a quienes tengan un amigo disponible 24/7.
Mi opinión: ojalá metan un modo solo aunque sea con IA básica. No sería la misma experiencia (la gracia del juego es la comunicación entre Rey y Pez), pero al menos permitiría disfrutar del concepto a los que jugamos solos la mayor parte del tiempo. Y si no lo meten, al menos un matchmaking decente para encontrar compañero sería imprescindible.
Estaremos atentos a la respuesta de Firevolt sobre esto.
Conclusión
KingFish es de esos juegos que ves el trailer y piensas «esto puede ser algo muy especial o un desastre absoluto». No hay término medio. La premisa es tan ambiciosa y original que o lo clavan o se desmorona. Pero el concepto de co-op asimétrico donde un jugador vive la acción en el terreno y el otro controla literalmente el mundo donde esa acción ocurre es brillante. Si Firevolt consigue que la comunicación entre Rey y Pez sea fluida y que el loop roguelite enganche, podemos estar ante una de las sorpresas de 2027.
El único pero real de momento es la falta de modo solo, que puede dejar fuera a mucha gente. Esperemos que Firevolt lo aclare pronto.
Lo tengo en la wishlist. Os recomiendo que lo pongáis también y estemos atentos cuando salga la primera demo.





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