Voy a ser honesto con vosotros: le debo una disculpa a Farever, a Shiro Games y a Vosotros.

En mi primer vídeo que hice del juego, el de salida, me calenté. Y me calenté con razón en algunas cosas, pero en otras me dejé llevar por la frustración del momento. Los servidores estaban petados el primer día, la clase que me hice (sacerdote) no ayudó a la primera impresión, pasaron mil cosas, y debo decir que me calentaron algunos puntos del juego que no había tenido tiempo de explorar bien.

Después de subirme a nivel 20, dedicarle más de 40 horas, probar el mago (que es otra experiencia completamente diferente, joder qué diferencia con el priest), y ver todo lo que el juego ofrece cuando le das tiempo, tengo que decir que sí, va a ser un gran juego. Y necesitaba escribir esto para ser justo con lo que he visto.

Eso sí, sigo diciendo lo mismo: no es un MMO. Y no lo va a ser. Pero eso ya lo zanjamos en el artículo anterior. Si queréis el debate completo con argumentos y definiciones, ahí lo tenéis. Hoy toca hablar del juego en sí.


¿Qué es realmente Farever? (Última vez que lo digo, lo prometo)

Es un juego single-player con elementos MMO-lite. Es para jugar solo. Que sí, que veis gente en el mapa y lo que queráis, pero el contenido realmente está enfocado para jugar en solitario o con amigos en co-op de hasta 4 personas para mazmorras y bosses. No es un WoW. No es un FFXIV. No tendremos un lore épico que rivalice con esas sagas, ni raids masivas, ni nada por el estilo.

Es un juego que te hace disfrutar solo o con amigos, a tu ritmo, a tu manera.

La experiencia más cercana para describirlo sigue siendo la misma: un WoW Classic con el world building de Zelda. Leveleo lento a la antigua, sistema de profesiones profundo, mazmorras, bosses, y un mapa abierto lleno de cosas por hacer y descubrir. Todo envuelto en un estilo artístico propio de Shiro Games, con criaturas que no son innovadoras en diseño (un cangrejo es un cangrejo, una avispa es una avispa), pero que tienen un estilo cozy muy particular que funciona. No esperéis las criaturas de un Monster Hunter, pero sí un mundo con personalidad propia que se siente coherente.


El equipo detrás: por qué importa saber quién lo hace

Un detalle importante que hay que tener en cuenta y que cambia completamente cómo debéis mirar este juego: Farever lo hace un equipo pequeño con poco presupuesto. Y les ha pillado por sorpresa la aceptación que ha tenido. Completamente. No se lo esperaban.

Esto es bueno y malo a la vez.

Lo bueno: seguramente cuando salga la versión completa tendremos un tremendo juegazo. Además, es Shiro Games, y los que conozcáis su historial (Northgard, Wartales, Evoland) sabéis que esta gente escucha a la comunidad. No son un estudio que saca el juego y desaparece. Son de los que leen foros, leen Discord, leen comentarios, y aplican cambios en base a lo que pedimos. Tendremos un juego hecho por Shiro pero moldeado por todos nosotros. Y eso mola muchísimo.

Lo malo: al ser un equipo pequeño, va a llevar tiempo. Esperemos que poco, pero la realidad es que va a llevar. Hay que ser pacientes y entender que no es Larian Studios detrás con cientos de empleados y un presupuesto millonario. No podemos exigirle a 30 personas lo que le exigimos a equipos de 300.

Otro punto a tener en cuenta: su roadmap es brutal. Ya lo comenté en el vídeo anterior, pero echadle un ojo porque es una maravilla. Lo que tienen planificado para el futuro (más clases, más zonas, más contenido endgame, más profesiones, más historia) promete mucho. Y viniendo de Shiro, no es humo: tienen historial de cumplir con sus roadmaps. Northgard y Wartales son la prueba.


El gameplay: mucho más divertido de lo que mostré

Aquí es donde más injusto fui en el primer vídeo, y donde más necesito rectificar.

Farever es divertido. Muy divertido. El gameplay engancha de una forma que no me esperaba después de la primera impresión. Las animaciones del personaje mejoran muchísimo según la clase (cambié a mago y la diferencia con el sacerdote es abismal, es como jugar a otro juego), y el feel general del combate se siente bien. Fluido, responsivo, satisfactorio.

También hay que tener en cuenta algo que no dije en el primer vídeo: mi primera experiencia fue el primer día, con los servidores caídos, con una clase que no me gustó, cabreado con mil problemas técnicos. Eso condiciona mucho la percepción. Ahora, con los servidores estables, con una clase que me encanta, y habiendo entendido los sistemas del juego, la experiencia es completamente distinta. Y quería ser justo reconociéndolo.


El sistema de armas: la joya de la corona

Después de probarlo a fondo debo decir que me gusta muchísimo. Este sistema es lo mejor del juego sin discusión, y potencialmente lo que va a diferenciar a Farever de toda la competencia cuando esté terminado.

Funciona así: la mitad de tu build viene de la clase que has elegido. Tus pasivas de clase, tus habilidades de clase, tu identity, tu ultimate… eso es fijo según lo que elijas al crear el personaje. Pero la otra mitad viene del arma que llevas equipada, que te da otras 4 habilidades completamente diferentes.

A nivel 7 desbloqueas un arma secundaria, y lo que hace es añadir una habilidad de esa segunda arma a tu barra de habilidades principal. Para que me entendáis: es como tener tus 4 habilidades de clase tipo League of Legends, más 4 del arma principal, más 1 del arma secundaria. Es una locura de combinaciones.

Y aquí viene lo mejor: no hay dos armas iguales. No hay dos espadas iguales ni dos escudos iguales. Es un poco como Albion Online en este sentido: son espadas, sí, pero dentro de las espadas tienes diferentes ramas con habilidades distintas. Una espada te puede dar un tajo en área, otra un golpe cargado con sangrado, otra un contraataque tras bloqueo.

Actualmente hay 25 armas y más de 100 habilidades. Es una ida de olla para ser un Early Access. Para que os hagáis una idea de la escala: muchos juegos terminados y completos no tienen esta variedad en su sistema de builds. Farever lo tiene en alpha. El concepto mola muchísimo y sinceramente creo que este sistema es lo que va a hacer que la gente se quede.

Un ejemplo práctico: aunque seas mago, puedes equiparte unas dagas. Y eso cambia completamente cómo juegas. Tu mago pasa de ser un caster a distancia a un híbrido cuerpo a cuerpo con hechizos de apoyo. Y si le pones un bastón, vuelve a ser otro mago diferente. Las posibilidades son enormes.


El mapa: Genshin pero con más recoveco

El mapa es literalmente como el de Genshin Impact. Tenéis cosas que hacer repartidas por toda la zona, las completáis y os dan recompensas. Puntos de interés, cofres, minijuegos, obeliscos que desbloquear, monstruos especiales… la estructura es prácticamente idéntica a la de Genshin, y eso no es malo porque es una fórmula que funciona.

Eso sí, hay mucho recoveco, plataformeo y exploración densa, así que tenedlo en cuenta. No es un mapa que recorres rápido: hay que explorar, buscar, escalar, investigar cada rincón. Si os gusta la exploración tipo Zelda o Genshin, aquí vais a disfrutar. Si os gusta que os marquen el camino con una flecha y os lleven de la mano, vais a sufrir un poco. Como ya comenté en el artículo anterior, no hay minimapa ni quest tracker, así que la exploración es más orgánica y libre, para bien y para mal.


El bestiario: la joya oculta que nadie menciona

Tenemos algo parecido al Hunting Log de FFXIV para el bestiario, y me sorprende que nadie hable de esto porque es una de las mecánicas más satisfactorias del juego.

Cuando matáis 8 veces a un tipo de monstruo, desbloqueáis su entrada en el bestiario y os dice exactamente lo que dropea. Si lo matáis 20 veces, domináis esa bestia: se vuelve amarillo en el log. No sé qué pasará cuando domines todas, aún no estoy en ese punto, pero apostaría a que hay alguna recompensa o logro detrás.

Para quien le guste grindear, coleccionar y completar, esto le va a flipar. Es de esas mecánicas que te mantienen jugando «un ratito más» porque te quedan 3 monstruos para completar la zona y quieres cerrarla.

Además, como ya dije, tenemos un monstruo «shiny» de cada tipo que suelta 10x materiales. Es como encontrar un Pokémon variocolor pero útil. Cuando ves uno brillar en la distancia, sales corriendo hacia él como un poseso. Es una sensación genial.


La progresión: por fin se siente de verdad

La evolución se siente, y esto es algo que echaba de menos enormemente estos últimos años.

Con cada pieza que te equipas o cada habilidad que te dan, notas la diferencia de verdad. Mejoras. Tu personaje pega más, aguanta más, tiene más opciones. En muchos juegos que han salido estos últimos años la progresión se sentía vacía, como si diera igual lo que te pusieras porque todo escalaba contigo y nunca te sentías realmente más fuerte. Aquí no. Cada nivel, cada mejora, cada arma nueva se siente como un logro real. Y eso me encanta. Lo echaba de menos y Farever me lo ha devuelto.

El leveleo es lento. Muy lento. Subir a nivel 3 te puede llevar media hora, y a partir de ahí la cosa se pone aún más pausada. Pero a mí me gusta, ya lo sabéis. Se siente como algo increíble cuando subes, como WoW Classic, como esos RPGs de antes donde cada nivel era una celebración. Aquí cada uno lo sentirá de una manera: si venís de juegos con leveleo rápido donde llegas a máximo en 4 horas, os va a parecer tedioso. Si venís de WoW Classic, Lineage, EverQuest o cualquier RPG con progresión pausada, os sentiréis como en casa.


El crafteo: no me ha dado tiempo a verlo todo (y eso es bueno)

El sistema de crafteo tiene una infinidad de cosas. Es una barbaridad. No me ha dado tiempo a verlo todo en 40 horas, ni quiero hacerlo: esperaré a que saquen la 1.0 y lo sigo explorando entonces.

Lo que he probado (herrero, alquimista, sastre, joyero, cocinero, encantador) está muy currado. 6 profesiones completas, recetas que se desbloquean según subís de nivel, nodos de recolección normales y «shiny» (que sueltan 10x materiales, igual que los monstruos), tiers de materiales y equipamiento… para los que nos gustan los sistemas de profesiones profundos, esto es el paraíso.

300 monedas cuesta aprender cada profesión, pero merecen la pena todas. Mi consejo: no tengáis prisa en aprenderlas todas, id probando una a una y disfrutad del proceso.


Las 4 clases: suficientes por ahora, pero con hambre de más

Tenemos la trinidad clásica (tanque, healer, DPS) repartida en 4 clases, y de momento se acaba ahí. Funcionan bien, cada una tiene su personalidad y su rollo, pero es cierto que se quedan cortas comparado con lo que el roadmap promete.

Mi experiencia personal: empecé con sacerdote y me arrepentí. No porque sea mala clase, sino porque la primera impresión que da del juego no es la mejor. Es lenta, los ataques se sienten flojos al principio, y cuando estás frustrardo con los servidores el primer día, no ayuda nada. Cambié a mago y fue otra historia completamente diferente. Las animaciones son mucho más vistosas, los ataques se sienten potentes, el ritmo de juego cambia radicalmente. Joder, qué diferencia.

Si estáis empezando, mi consejo: probad mago o guerrero primero para la mejor primera impresión. Si ya sabéis que os gustan los supports y healers, id a sacerdote, pero sabiendo que la experiencia mejora mucho a partir de nivel 7-8 cuando empezáis a tener más herramientas.

Ampliarán las clases a futuro, lo cual mola. De momento, con 4 clases y el sistema de armas que hay, la variedad de builds es más que suficiente para el contenido disponible.


No hay wipe: tomáoslo con calma (en serio)

Un detalle importante que quiero recalcar porque creo que cambia completamente cómo debéis enfocar este juego: no hay wipe. Cuando salga la versión 1.0, vuestro personaje se mantendrá tal cual. Progreso, nivel, equipo, profesiones, todo se queda.

Esto es bueno y «malo» entre comillas.

Bueno: porque no perdéis absolutamente nada. Todo lo que hagáis ahora os servirá cuando el juego esté completo. No hay sensación de «¿para qué juego si me van a borrar el personaje?». Lo que construís, se queda.

«Malo»: porque si lo rusheáis todo ahora, cuando llegue la 1.0 no tendréis prácticamente nada que hacer. Y Farever no es un juego para rushear. No tiene sentido.

Así que tomáoslo con calma. Explorad el mundo tranquilos, no os comáis el juego ni rusheéis nada. Esto va para largo. Y aquí viene algo que necesito que entendáis bien: aquí no tenéis que estar rápidos a máximo nivel para alcanzar a alguien, porque no es un MMO. No hay una competición. No hay un server first. No hay una raid en la que tengas que estar equipado para hacerla el día 1. No hay presión externa de ningún tipo.

Es tu mundo. Tu tiempo. Tu manera. Tu ritmo. Relajaos y disfrutadlo. De verdad. Es una de las mayores virtudes de este juego: que te deja ser tú sin presión.


Lo malo: sigue ahí, y no voy a esconderlo

No voy a repetirme más de la cuenta porque ya lo habéis leído en el artículo anterior y lo habéis visto en el primer vídeo, pero sí quiero ser honesto y no esconder los problemas bajo la alfombra:

Optimización: sigue siendo pésima. Con una RTX 4060 Ti tengo que jugar a mínimos. Esto tiene que arreglarse sí o sí.

Lag: ha mejorado mucho desde el primer día (que fue un desastre), pero sigue habiendo momentos de stuttering y bajones que rompen la experiencia.

Mundo vacío de arte: lo dije, lo repito y lo seguiré diciendo. Visualmente el mundo tiene potencial, pero se siente vacío en densidad y detalles artísticos. Las texturas y el arte del mundo son bastante deficientes en muchas zonas. Sé que es Early Access. Sé que mejorará con parches futuros. Pero es la realidad de lo que hay ahora mismo.

El cielo: sigue siendo peor que el de los Teleñecos. Sprites planos sin vida. Baldur’s Gate 3 también fue un Early Access y le pegaba 40 vueltas a esto en presentación visual. Ser alpha no es excusa para todo.

Dicho esto, y siendo totalmente sincero: tiene muchas más cosas buenas que malas. Así que quedémonos con eso. Los problemas técnicos se arreglan con parches. Un mal sistema de juego no se arregla. Y el sistema de juego de Farever es bueno. Muy bueno. La base está ahí, ahora toca pulirla.


La comparación con Baldur’s Gate 3 (y por qué es injusta pero inevitable)

Sé que es un Early Access. Baldur’s Gate 3 también lo fue. Pero nos dieron más. Sé que el equipo no es evidentemente el de Larian Studios, pero creo que podrían habernos dado algo más, sinceramente. Un tutorial básico, un minimapa opcional, un cielo que no parezca de PlayStation 2, texturas más trabajadas en las zonas principales…

Ahora bien, la comparación es injusta y lo sé. Larian tenía un presupuesto incomparablemente mayor, un equipo mucho más grande, y años de experiencia con el Early Access de Divinity. Shiro Games está haciendo esto por primera vez a esta escala, con menos recursos y menos gente. Así que les doy margen. Pero no carta blanca.

Mi posición es esta: les doy el beneficio de la duda porque son Shiro Games y porque la base del juego es sólida. Pero estaré atento a que cumplan con lo prometido. El roadmap es precioso, ahora toca ejecutarlo.


Conclusión: le debo una disculpa y un abrazo

En el primer vídeo que hice de salida, me calenté por los problemas que tuve y no llegué a ver todo lo que ofrecía. Después de subir a nivel 20, dedicarle más de 40 horas y probarlo a fondo, puedo decir que sí, va a ser un gran juego.

Un juego single-player, MMO-lite, llamadlo como queráis. No va a ser un WoW ni un FFXIV, ni nada por el estilo. Ni tendremos un lore épico ni raids masivas. Es un juego que te hace disfrutar solo o con amigos como queráis, que da muchísimas cosas por un precio bastante bajo, y que tiene un camino largo pero increíble por delante.

Tenéis esa parte de «voy a hacer este cofre, voy a sacar el bestiario de no sé qué, voy a completar este mapa entero, voy a explorar aquello»… esa dopamina de completar, descubrir y progresar que tantos juegos han intentado replicar y que Farever clava desde el primer momento. Sinceramente, es un juego muy bueno. Lo estaremos siguiendo de cerca.

Un Early Access que te da más de 60 horas de contenido por 17 euros. Diecisiete euros. Eso es menos que una cena. Y te va a dar semanas de diversión, posiblemente meses cuando añadan más contenido.

Pido disculpas por el vídeo anterior e intentaré analizar lo mejor posible a futuro. Un abrazo familia, cuidaros.

Dicho esto, zanjo ya el tema: FAREVER FOREVER.

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