Hace ya un año de un juego que podría catalogarse como maravilla mundial.

Por su historia. Por su jugabilidad. Por su arte. Por su música. Por todo. Un equipo de 30 personas (respaldado evidentemente por más gente en outsourcing, pero el núcleo original eran 30) creó algo que jamás hubiera imaginado: un RPG por turnos al estilo más puro de Final Fantasy X, en pleno 2025, en un momento donde la propia Square Enix había dicho que los turnos estaban muertos. Que el futuro era la acción. Que nadie quería esperar a que le tocara atacar.

Pues estos señores miraron a la industria, miraron a los mismísimos dioses del género, y crearon lo que conocemos hoy como Clair Obscur: Expedition 33. Un juego que no solo demostró que los turnos no estaban muertos, sino que podían ser lo mejor del año. Del año entero. Por encima de todo.

Si no habéis jugado a este juego, me temo que es como no haberse visto la trilogía de Peter Jackson del Señor de los Anillos. Sacrilegio. Y lo digo completamente en serio.

Los números que no se cree nadie

Vamos con los hechos fríos, porque son escandalosos y necesitan contexto para entender la magnitud de lo que consiguió Sandfall.

Clair Obscur: Expedition 33 ganó el Game of the Year en The Game Awards 2025, llevándose 9 de sus 11 nominaciones, la cifra más alta jamás lograda por un solo juego en la historia de la ceremonia. Ganó GOTY, Mejor Dirección, Mejor Narrativa, Mejor Dirección Artística, Mejor Banda Sonora, Mejor Interpretación (Jennifer English como Maelle), Mejor RPG, Mejor Juego Independiente y Mejor Debut Indie. Nueve premios. En una noche. Siendo su primer juego.

Después ganó el BAFTA a Mejor Juego de 2025, convirtiéndose en el segundo juego de la historia en ganar los cinco premios GOTY principales, después de Baldur’s Gate 3. En toda la historia de los premios de videojuegos, solo dos juegos lo han logrado. Y uno de ellos lo hizo un estudio de 30 personas con 10 millones de presupuesto. Wikipedia

Para poner eso en perspectiva: un Call of Duty cuesta más de 300 millones. Un Final Fantasy entre 100 y 200 millones. Un GTA supera los 500. Sandfall hizo esto con calderilla. Si alguna vez necesitáis un ejemplo de que el talento y la visión importan más que el dinero, cerrad este artículo y jugad a Expedition 33. Esa es la prueba.

Una historia que te deja mirando la pantalla

No voy a spoilear nada, pero la premisa hay que contarla porque es parte de lo que hace a este juego especial.

En el mundo de Clair Obscur existe la Pintora, una criatura gigantesca al otro lado del mar que cada año se despierta, pinta un número en un monolito enorme, y todos los que tienen esa edad desaparecen. Se convierten en humo. Mueren. Cada año el número baja uno. Este año ha pintado el 33.

La ciudad de Lumière, inspirada en la Francia de la Belle Époque, vive bajo esa sombra. Cada año envían una expedición para intentar detener a la Pintora. Ninguna ha vuelto jamás. Tú eres Expedition 33. La última esperanza.

Lo que hace que esta premisa sea tan brillante no es solo el concepto (que ya de por sí es original y aterrador), sino cómo el juego lo usa para hablar de temas profundamente humanos: la mortalidad, cómo vivimos sabiendo que vamos a morir, qué sacrificamos por los que vienen después, cómo el miedo a la muerte nos define o nos paraliza. Y lo hace sin ser pretencioso ni pesado, con momentos de humor, de ternura y de pura aventura que equilibran perfectamente el tono.

Y el final… no puedo decir nada. Solo que cuando los créditos empezaron a rodar, me quedé mirando la pantalla durante diez minutos sin moverme. No porque no entendiese qué había pasado, sino porque necesitaba procesarlo. Es de esos finales que se te cuelan en la cabeza mientras cocinas, mientras vas en el coche, mientras intentas dormirte. La pregunta que te plantea no tiene respuesta fácil, y eso es precisamente lo que la hace grande.

El combate: no es lo que hace, es CÓMO lo hace

Este juego no solo te cuenta una historia impresionante, sino que te da uno de los mejores combates que he probado hasta la fecha. Y aquí necesito ser honesto: no es innovador. Esto ya lo hemos visto con otros rasgos en otros juegos. Lost Odyssey tenía una mecánica similar con su sistema de anillos. Mario RPG tiene los ataques con timing desde los 90. Incluso Persona y Paper Mario juegan con la idea de combate por turnos con elementos activos.

Pero lo importante no es lo que hace, sino cómo lo hace. Te da una sensación de control absoluta sobre tus personajes, a la vez que se siente genial. Cada ataque tiene un ritmo que tienes que clavar. Cada ataque enemigo tiene una ventana de parry o esquiva que tienes que leer. Hay apuntado libre para atacar puntos débiles. Los Pictos (equipables al estilo de la materia de Final Fantasy VII) te permiten construir builds completamente diferentes para cada personaje.

De hecho, uno de los directivos de Sandfall reconoció lo infravalorado que estaba Lost Odyssey y dijo que fue el último juego que le hizo llorar. Así que es comprensible ver pinceladas de estos juegos en Expedition 33. Esa herencia se nota, se respeta y se mejora. Los parries, las esquivas, los contragolpes en tiempo real le dan al combate por turnos una sensación casi de action. Es como si hubiesen cogido lo mejor de los RPG clásicos y le hubiesen inyectado adrenalina sin perder la profundidad estratégica.

Los jefes son una experiencia aparte. Cada uno tiene mecánicas únicas, patrones que aprender, momentos espectaculares. Hay jefes en este juego que compiten con los mejores de la historia del género, y lo digo sin exagerar. Y el endgame, con superbosses opcionales que te exigen dominar absolutamente todas las mecánicas, es prácticamente un juego nuevo dentro del juego.

Dejad de odiar los turnos (por favor)

Y aquí necesito hacer un parón y hablar de algo que me toca la moral: la gente que ve «por turnos» y ni siquiera le da una oportunidad al juego.

Sé que es por turnos. Es un género que a mí precisamente me vuelve loco, pero la gente parece odiarlo por alguna razón que no consigo entender. ¿Cuándo hemos evolucionado hacia pensar que los turnos son aburridos o malos? Mucha gente ve que un juego es por turnos y directamente lo descarta. Sin probarlo. Sin darle ni cinco minutos. Y se pierden cosas como Expedition 33.

Y lo más irónico es esto: ¿sabéis el dinamismo que te dan los turnos frente a un action? Muchos juegos de acción que alabáis o jugáis son literalmente 3 combos todo el rato. Esquiva, combo, esquiva, combo, ultimate, repetir. El juego por turnos tiene una profundidad que eso no te da: pensar qué hacer, cómo hacerlo, combinar habilidades para en un turno intentar maximizar el máximo daño posible, gestionar recursos, leer al enemigo, anticipar patrones, decidir si curar ahora o aguantar un turno más para meter daño y cerrar el combate… hay una infinidad de estrategias en cada encuentro.

Pienso que los turnos nos dan algo que hemos perdido: pensar. De verdad lo digo. En un mundo donde todo es estímulo instantáneo y dopamina rápida, el combate por turnos te pide que pares, que observes, que planifiques. Y cuando tu plan funciona, cuando encadenas la combinación perfecta de habilidades y ves caer al jefe que llevabas tres intentos intentando tumbar, la satisfacción es incomparable. Ningún combo de tres botones te da eso.

Los turnos son preciosos cuando les das una oportunidad. Así que si no habéis jugado a Expedition 33 por eso, por favor, probadlo. Y luego ya me contaréis cómo cambia todo. Porque sinceramente, no es nada aburrido. Es más divertido de lo que pensáis. Muchísimo más.

La dirección artística es de otro planeta

Cada zona de Expedition 33 parece un cuadro impresionista cobrado vida. El nombre del juego, «clair obscur», es la traducción francesa de «claroscuro», y esa filosofía está en el ADN de absolutamente todo: la luz atravesando bosques frondosos, la oscuridad total de cuevas en escala de grises que te hielan la sangre, paisajes bañados en luz dorada que te hacen parar el mando solo para mirar.

La banda sonora de Lorien Testard es un personaje más del juego. Cuerdas, piano, acordeón francés, y temas vocales en francés que no necesitas entender para que se te pongan los pelos de punta. Si la banda sonora de un juego te puede hacer llorar sin entender la letra, algo han hecho extraordinariamente bien.

Y las actuaciones. Ben Starr, Charlie Cox, Jennifer English. Nivel cinematográfico. Jennifer English como Maelle ganó el premio a Mejor Interpretación en The Game Awards y con razón: hay escenas suyas que son de las mejores actuaciones que he visto en un videojuego, punto. Sin discusión.

Para quién es este juego

Os va a gustar si: habéis disfrutado de Final Fantasy X, Persona, Paper Mario, Lost Odyssey, Baldur’s Gate 3, Nier: Automata, Xenoblade Chronicles, o cualquier RPG con buena historia y combate satisfactorio.

También os va a gustar si: venís de juegos de acción como Diablo o Dark Souls y queréis algo con historia profunda pero que no sea pasivo en combate. Las mecánicas en tiempo real hacen que se sienta activo y exigente. No os vais a aburrir.

Quizá no sea para vosotros si: necesitáis acción constante sin ninguna pausa, no tenéis paciencia para exploración y diálogos, o los RPG por turnos os producen un rechazo físico que ni siquiera este artículo puede curar. Pero aun así, os pido que le deis una oportunidad. Podríais sorprenderos.

Lo que Sandfall le ha enseñado a la industria

Expedition 33 es importante no solo por ser un gran juego, sino por lo que representa.

En una industria obsesionada con los mundos abiertos de 200 horas, los live service, las microtransacciones y los «juegos como servicio», Sandfall hizo un RPG lineal de 35-40 horas, con principio y final, sin relleno, sin gacha, sin pase de batalla, sin season pass. Un juego que se compra, se juega, se termina y se recuerda para siempre. Como se hacían antes. Como deberían seguir haciéndose.

Y fue lo mejor del año. Por encima de todo. Por encima de secuelas multimillonarias con décadas de legado. Lo mejor del año lo hicieron 30 personas con una visión clara y las agallas de decir «vamos a hacer un RPG por turnos en 2025 y nos va a dar igual lo que diga el mercado».

Eso debería hacernos reflexionar a todos: a los jugadores, a los desarrolladores y sobre todo a los ejecutivos que creen que más grande siempre es mejor. A veces lo mejor es un equipo pequeño con una idea brillante y la determinación de ejecutarla sin compromisos.

Square Enix dijo que los turnos estaban muertos. Sandfall los resucitó, los vistió de gala, y con ellos ganó absolutamente todo.

No tenéis excusa: el precio es ridículo

Y ahora viene la parte donde os quito la última excusa que os queda para no jugarlo.

Podéis encontrar Expedition 33 normalmente por 20 euros en páginas como Instant Gaming. Amigos, 20 euros. Un GOTY. El juego que ganó los 5 premios principales del año. Veinte euros. Es que es para llorar, de verdad os lo digo. Hay gente que se gasta más en una pizza un viernes por la noche.

La edición Deluxe, que trae bastante cosmético chulo, la banda sonora completa y extras, la encontráis por 33 euros. ¿Casualidad el número? Probablemente no, conociendo a Sandfall.

Y en consola, si preferís físico, lo encontráis en tiendas como CEX, GAME y similares de segunda mano por poco más de unos 35 euros. Un precio que me parece hasta ridículo para un juego que nos regaló uno de los mejores años en la historia del medio.

Sobre la duración: el juego dura unas 30 horas si vais directos a la historia principal, y alrededor de 50 horas si sois completistas y queréis exprimir todo (superbosses, diarios de expediciones anteriores, secretos, builds de endgame). No es un juego de 200 horas de relleno. Es como una buena comida: masticadla lenta, disfrutadla, porque sin duda va a ser lo mejor que probéis en mucho tiempo. Cada hora cuenta, ninguna sobra.

Conclusión

Clair Obscur: Expedition 33 no es solo el juego del año 2025. Es de esos juegos que definen una era. El Baldur’s Gate 3 de los RPG por turnos. El tipo de experiencia que dentro de diez años seguiremos recordando y recomendando.

Si lo habéis jugado, ya sabéis de qué hablo. Si no lo habéis jugado, dejad de leer y jugadlo. Está en Game Pass, está en Steam por 20 euros, está en PS5 por cuatro duros. No hay excusa. Y si no lo habéis jugado porque «es por turnos»… especialmente vosotros. Probadlo. Dadme esa oportunidad. Os prometo que no os vais a arrepentir.

Gracias, Sandfall.

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