Ayer 7 de mayo Grinding Gear Games se sentó delante de las cámaras y nos soltó una bomba detrás de otra durante el livestream del parche 0.5.0 de Path of Exile 2, bautizado como «Return of the Ancients». Y no exagero cuando digo que esto cambia el juego por completo.

Jonathan Rogers, director del juego, lo describió como «con diferencia la actualización más grande que hemos hecho jamás, tanto para PoE 1 como para PoE 2». Y después de ver todo lo que anunciaron, no le falta razón.

Si no pudiste verlo o te perdiste entre tanta información, tranquilo. Aquí te lo desgramo todo punto por punto para que no te quede ni una duda.


Antes de nada, lo más importante: el parche 0.5.0 llega el 29 de mayo de 2026 a PC y consolas simultáneamente. Eso nos deja apenas tres semanas para prepararnos. Y créeme, vas a querer estar preparado porque lo que viene es gordo.

Las notas del parche completas se publicarán el 21 de mayo, una semana antes del lanzamiento. Esto es inusual para GGG, que normalmente las comparte justo después del livestream. Rogers explicó que están haciendo significativamente más testeo de lo habitual debido a la magnitud de esta actualización.

Pero hay algo aún más importante que la fecha: GGG ha confirmado que este es el último gran parche de Early Access antes de la versión 1.0. Sí, habéis leído bien. El siguiente paso después de esto es el lanzamiento completo del juego. La era del Early Access de Path of Exile 2 está llegando a su fin.


Si hay algo que la comunidad ha pedido a gritos desde el lanzamiento del Early Access en diciembre de 2024, es un endgame que esté a la altura. El endgame actual funciona, sí, pero le faltaba profundidad, estructura y esa sensación de progresión infinita que hizo grande al primer Path of Exile.

GGG ha escuchado. Y no han parcheado — han demolido y reconstruido.

El Atlas es el sistema que gobierna tu experiencia de endgame una vez completas la campaña. Es básicamente tu mapa de progresión post-historia, donde eliges qué contenido hacer, en qué orden y con qué modificadores.

En el 0.5.0 el Atlas recibe un árbol de pasivas completamente renovado. ¿Qué significa esto en la práctica? Que ahora tienes un árbol de habilidades exclusivo para el endgame donde cada nodo que desbloqueas modifica cómo funcionan tus mapas, qué enemigos aparecen, qué recompensas obtienes y cómo escalas la dificultad.

Lo interesante es que muchos nodos tienen dos o tres opciones diferentes entre las que elegir, lo que significa que no hay dos jugadores con el mismo Atlas. Tu endgame literalmente se personaliza según tus decisiones. ¿Prefieres farmear bosses? Hay nodos para eso. ¿Prefieres mazmorras con más densidad de monstruos? También. ¿Quieres centrarte en crafteo? Igualmente. Con el tiempo puedes desbloquear todos los puntos, pero las combinaciones posibles son enormes.

Esta es una novedad que no existía antes. Ahora puedes alinearte con diferentes figuras del Atlas, como por ejemplo Doryani, y cada una te otorga bonificaciones únicas que cambian fundamentalmente cómo juegas el endgame.

Por ejemplo, una Ascendancy puede estar enfocada en la caza de monstruos, dándote bonificaciones específicas cuando persigues criaturas raras por el Atlas. Otra puede potenciar los rituales, haciendo que cada encuentro de Ritual sea más peligroso pero infinitamente más rentable. Y lo mejor es que puedes cambiar entre ellas sin mucha fricción, así que no estás atado a una decisión permanente. Si un día quieres farmear bosses y al siguiente quieres centrarte en Breach, simplemente cambias tu Ascendancy y adaptas tu estrategia.

Esto es enorme porque añade una capa de personalización que el endgame necesitaba desesperadamente. Ya no es «haz mapas y reza por drops buenos». Ahora es «diseña tu propia experiencia de endgame».

Aquí viene otro cambio grande. Ahora aparecen Fortalezas en el mapa del Atlas que bloquean regiones enteras. Para acceder a esas regiones tienes que conquistar la Fortaleza, lo que implica atravesar mapas con mecánicas especiales.

Por ejemplo, dentro de las regiones de Fortaleza puedes encontrar Espíritus Azmeri que se liberan de los monstruos Raros cuando los matas y van saltando de enemigo a enemigo, poseyéndolos. Esto significa que un solo espíritu puede poseer a múltiples monstruos en cadena, y cada uno que mates te da recompensas acumulativas. Es un sistema de riesgo-recompensa donde cuanto más tiempo dejes al espíritu poseer enemigos, más valiosas son las recompensas pero más peligrosos se vuelven los monstruos.

Completar áreas dentro de las Fortalezas te da puntos para el nuevo árbol de pasivas del Atlas. Así que las Fortalezas no son solo contenido extra — son tu camino principal para desbloquear el potencial completo de tu endgame.

Una vez que completes tu primera Torre dentro de las Fortalezas, se desbloquea un nuevo arco narrativo de endgame llamado «The Origins of Divinity». Esta línea argumental explora a los misteriosos Precursores y algo llamado «The First Edict».

¿Por qué importa esto? Porque hasta ahora el endgame de Path of Exile 2 era mecánicamente competente pero narrativamente vacío. Hacías mapas, matabas cosas, subías de tier y poco más. Con The Origins of Divinity hay un hilo conductor, una razón para seguir avanzando, un misterio que resolver. El endgame ahora tiene historia.

Y por si todo esto fuera poco, el nuevo sistema de Atlas permite combinaciones de mecánicas que antes eran imposibles. ¿Un ejemplo que mostraron en el livestream? Los bosses del Acto 1 y del Acto 2 apareciendo juntos en el mismo encuentro.

Sí. Dos bosses de campaña a la vez en un mapa de endgame. Dependiendo de cómo configures tu Atlas, puedes crear combinaciones de encuentros que van desde lo desafiante hasta lo directamente suicida. Esto abre la puerta a un endgame mucho más dinámico donde cada mapa puede ser una experiencia diferente dependiendo de cómo hayas construido tu árbol de Atlas.


Los rumores apuntaban a Arcane Archer y Wildspeaker, pero GGG nos sorprendió confirmando dos ascendancies diferentes: Spirit Walker para la Huntress y Martial Artist para el Monk.

Spirit Walker es una ascendancy centrada en los espíritus animales Azmeri, y probablemente sea la adición más ambiciosa al sistema de clases desde que el Druid llegó en el 0.4.0. La Huntress puede canalizar el poder de tres espíritus ancestrales: el Oso, el Búho y el Ciervo. Cada uno aporta algo completamente diferente al combate.

El Oso funciona como un tanque frontal — una bestia agresiva que atrae la atención de los enemigos, absorbe golpes y controla el movimiento de las hordas. Si necesitas un muro entre tú y la muerte, el Oso es tu mejor aliado.

El Ciervo se inclina hacia la utilidad. Mejora la velocidad de movimiento, optimiza la eficiencia de tus ataques y te da esa ventaja táctica que marca la diferencia en encuentros caóticos donde la movilidad lo es todo.

El Búho es el especialista ofensivo. Bonificaciones de golpe crítico, efectos de daño aumentado y esa capacidad de convertir cada flecha en una sentencia de muerte para lo que esté al otro lado.

Pero lo verdaderamente revolucionario de Spirit Walker es su diseño de doble camino. El árbol de talentos de la ascendancy ofrece dos vías completamente distintas:

La primera se centra en tus compañeros espirituales. Inviertes en hacer a tus aliados Wisp más fuertes, más resistentes y más inteligentes en combate. Se convierten en verdaderos compañeros tácticos que participan activamente en la batalla.

La segunda vía va en una dirección completamente opuesta: en lugar de potenciar a los espíritus, te fusionas con ellos. La Huntress absorbe directamente las habilidades de los Wisps y las canaliza a través de su propio cuerpo. Esto transforma fundamentalmente cómo juegas — pasas de ser una cazadora con acompañantes a ser una híbrida entre humana y espíritu.

Puedes especializarte completamente en un espíritu para un estilo de juego enfocado, o mezclar los tres para crear combinaciones híbridas. La flexibilidad de builds que esto abre es enorme y exactamente lo que el sistema de compañeros necesitaba para sentirse como una identidad real y no como un simple bonus estadístico.

El Martial Artist representa la interpretación más pura del combate técnico dentro del Monje. Aquí no hay armaduras pesadas ni golpes lentos diseñados para absorber daño a la fuerza. Todo gira alrededor de la precisión, la velocidad y la ejecución perfecta.

Su filosofía de combate se basa en mantener una presión ofensiva constante mediante cadenas de ataques rápidos, desplazamientos ágiles y una movilidad casi permanente. Cada habilidad enlaza con la siguiente de forma natural, creando una sensación de fluidez muy distinta a la de otras ascendancies más explosivas o automatizadas.

Pero lo realmente interesante de Martial Artist es cómo transforma el ritmo del combate. La especialización recompensa al jugador que domina el posicionamiento, el timing y la capacidad de reaccionar en tiempo real. No se trata simplemente de hacer daño, sino de controlar el espacio y mantener el combate bajo tu propio ritmo.

El diseño visual también refuerza completamente esa identidad. Las animaciones son rápidas, agresivas y extremadamente dinámicas, con una clara inspiración en artes marciales orientales. Cada movimiento transmite precisión y disciplina, alejándose del estilo más salvaje o brutal que suelen tener otras clases cuerpo a cuerpo.

A nivel jugable, Martial Artist destaca especialmente por su movilidad ofensiva. Puede entrar y salir del combate constantemente, aprovechar aperturas mínimas y convertir pequeñas ventanas de vulnerabilidad enemiga en cadenas de daño sostenido muy peligrosas. Esa mezcla entre agresividad y control es precisamente lo que le da tanta personalidad.

Sin embargo, también es una de las especializaciones más exigentes del juego. Martial Artist depende mucho más de la habilidad del jugador que otras builds más permisivas. Un mal posicionamiento o una ejecución deficiente se castigan rápido, especialmente en encuentros caóticos o de alta dificultad.

Y precisamente ahí está gran parte de su atractivo. Martial Artist no busca ser una clase cómoda o automática. Está diseñada para jugadores que disfrutan de un combate activo, técnico y constantemente dinámico, donde la sensación de dominio mecánico forma parte central de la experiencia.ño explosivo a distancia.

GGG también confirmó durante la sesión de preguntas que todas las clases base tendrán su set completo de tres ascendancies para el lanzamiento del 1.0, aunque algunas clases base y tipos de armas nuevos seguirán llegando en actualizaciones posteriores al lanzamiento.


Cada parche de Path of Exile trae una liga nueva, que es básicamente contenido temporal con mecánicas exclusivas que dura hasta el siguiente parche. La liga del 0.5.0 se llama Runes of Aldur y gira en torno a un sistema de Runesmithing.

Cuando llegas a la región de Clearfell durante la campaña, te encuentras con un personaje llamado Farrow, un herrero que te introduce al sistema de Ezomyte Runesmithing. A partir de ahí, mientras exploras las diferentes áreas del juego, te encontrarás con restos antiguos que puedes activar.

Al activar un resto tienes que elegir entre varios símbolos. Cada símbolo determina qué tipo de recompensa obtendrás, pero también dicta qué tipo de oleadas de enemigos aparecerán. Estos enemigos vienen potenciados con fuerzas elementales, así que no son mobs cualquiera — están diseñados para ponerte a prueba.

El resultado de completar estos encuentros son runas, y aquí está lo interesante: hay más de 100 runas nuevas que puedes utilizar para modificar y craftear tu equipo. Esto añade una capa completamente nueva al sistema de crafteo de Path of Exile 2 que antes no existía.

Junto con la liga llega un recurso completamente nuevo llamado Runic Ward. Funciona como una segunda barra de vida que te salva cuando tu vida principal llega a cero. Pero no es solo un escudo pasivo — también es un recurso activo que puedes gastar para lanzar habilidades especiales de los Kalguuran.

El truco está en que tanto el uso ofensivo como el defensivo tiran del mismo recurso. Así que tienes que decidir: ¿guardo mi Runic Ward por si me van a matar, o lo gasto para hacer más daño y confío en que puedo sobrevivir sin él? Durante la campaña se inclina más hacia potenciar tu build, pero en el endgame se convierte en una gestión constante de riesgo donde cada decisión importa.

Jonathan Rogers explicó en la sesión de preguntas que el diseño del Runic Ward es intencionalmente un trade-off. Nunca tendrás suficiente para usarlo ofensiva y defensivamente a la vez con comodidad. Siempre tendrás que elegir.


Una de las cosas más importantes del 0.5.0 es cómo han tratado las mecánicas de ligas anteriores. No se han limitado a ajustar números — las han reconstruido desde los cimientos y las han integrado en el nuevo framework del endgame.

Breach es una de las mecánicas más icónicas de la franquicia Path of Exile y en el 0.5.0 ha sido completamente rediseñada. El antiguo sistema se sustituye por el contenido «Keepers of the Flame».

¿Cómo funciona ahora? Los encuentros comienzan con Brechas Inestables — una barra en la parte inferior de tu pantalla te indica cuánto tiempo te queda. Matando monstruos empujas la barra hacia la estabilización de la Brecha. Si consigues estabilizarla, el círculo se cierra y aparecen monstruos más poderosos o incluso un Boss.

Breach tiene ahora una zona garantizada en el Atlas donde los Hiveborn han tomado el control. Puedes aventurarte a estas áreas para desafiarlos y comenzar tu progresión hacia los nuevos Bosses Pinnacle de Breach: Tul y Esh.

Pero lo más importante de la nueva Breach es el Genesis Tree, un sistema de crafteo completamente nuevo que se desbloquea a través de la progresión de Breach. Esto significa que Breach ya no es solo un contenido de combate — ahora tiene una dimensión de crafteo propia que conecta con el resto del endgame.

Delirium también ha recibido una renovación completa. El sistema ahora gira en torno a perseguir a un nuevo enemigo llamado Tangmazu, el Raven Trickster, que se esconde en el Atlas.

El funcionamiento es más profundo de lo que parece. Una barra en la parte inferior de la pantalla muestra la profundidad del Delirium y el tiempo restante en cada encuentro. Progresar suficientes encuentros revela la ubicación exacta de Tangmazu, pero llegar hasta él no es fácil. Tienes que avanzar a través de mapas con dificultad escalada donde el Raven Trickster duplicará al Boss del mapa. Completar estos desafíos puede darte un fruto especial que al consumirlo te envía a un estado de locura absoluta de camino al Simulacrum.

Pero hay más. Los fragmentos de Red Mirror te envían «a las profundidades de tu mente», recompensándote con un amuleto imbuido con dos notables si logras escapar con vida. Es un riesgo enorme pero la recompensa puede ser un ítem que cambie tu build por completo.

La moneda de Delirium también se ha expandido significativamente — ahora puede craftear mods en joyería y otorgar notables que no están disponibles en el árbol de pasivas normal. Esto es gigantesco para los theorycraft porque abre caminos de build que antes eran literalmente imposibles.

El Simulacrum es la prueba final del contenido de Delirium, y completarlo con éxito te da la llave para enfrentarte al nuevo Boss Pinnacle. Una vez que hayas completado tu primer ciclo completo, puedes repetirlo encontrando Grand Mirrors que te permiten seleccionar una nueva ubicación en el Atlas para empezar de nuevo.

Ritual ha recibido cambios menos drásticos que Breach y Delirium, manteniendo su esencia pero actualizándose para encajar en el nuevo framework del endgame. Los Altares siguen invocando monstruos que fueron eliminados en su proximidad, almacenándolos para futuros Altares en el área con dificultad progresiva.

Lo interesante es que Ritual ahora aparece en una región específica al oeste del punto de inicio del Atlas, lo que le da un lugar definido en tu progresión de endgame en lugar de ser algo aleatorio que aparece en cualquier mapa. Tiene su propio espacio, su propia identidad y su propio camino de progresión.

La mecánica de Expedition también ha recibido mejoras importantes en el 0.5.0. Aunque GGG no entró en tanto detalle como con Breach o Delirium durante el livestream, las mejoras se centran en hacer que los encuentros sean más fluidos y las recompensas más consistentes con el nuevo framework del endgame. Expedition siempre fue una de las mecánicas mejor recibidas por la comunidad, así que el hecho de que la estén puliendo en lugar de reinventarla es probablemente la decisión correcta.


Un detalle importante que mencionó Jonathan Rogers en la sesión de preguntas: a partir del 0.5.0, los ítems únicos incluirán algún tipo de habilidad activa o efecto de gameplay en lugar de ser puramente estadísticos. Esto significa que equipar un único ya no será solo «mejores números» sino que cambiará activamente cómo juegas.

Además, han introducido un sistema de amplificación de únicos que permite hacer viables ítems únicos de bajo nivel para contenido de endgame. Esto es fantástico porque significa que un ítem que consigas en el Acto 2 podría acompañarte hasta el endgame más avanzado si lo amplificas correctamente. Más opciones, más diversidad de builds, más razones para no descartar loot.


Puede que esta sea la mejora de calidad de vida más importante del parche entero, y no tiene nada que ver con el combate.

GGG ha creado una herramienta interna de guías de builds que permite a los creadores de contenido crear guías directamente dentro del juego. No en una web externa, no en un vídeo de YouTube — dentro del propio Path of Exile 2.

¿Qué incluye? Navegación por el Passive Tree donde la guía te indica exactamente qué nodos elegir, notas del creador explicando cada decisión, recomendaciones de equipo y habilidades. Todo integrado en la interfaz del juego para que no tengas que estar alt-tabeando entre el juego y una guía externa.

Para los jugadores nuevos esto es un antes y un después. Path of Exile siempre ha tenido la barrera de entrada más alta del género ARPG, y esta herramienta la reduce significativamente. Para los creadores de contenido es una oportunidad enorme de llegar a su audiencia de una forma completamente nueva.


Y guardamos lo mejor para el final. Jonathan Rogers confirmó durante la sesión de preguntas posterior al livestream que la versión 1.0 de Path of Exile 2 llegará en 2026 después de ExileCon.

ExileCon está programado para el 7 y 8 de noviembre de 2026 en Auckland, Nueva Zelanda. Si seguimos la lógica de GGG, el anuncio oficial de la fecha de lanzamiento del 1.0 se hará durante la convención, con el lanzamiento probablemente en diciembre de 2026 — justo para el segundo aniversario del Early Access.

¿Qué incluirá el 1.0?

El juego se convertirá en free-to-play, eliminando la barrera de entrada del supporter pack de 30 dólares que actualmente necesitas para acceder al Early Access. Se añadirán los Actos 5 y 6, completando la campaña por primera vez en la historia de Path of Exile 2. Se finalizarán los árboles de Ascendancy para todas las clases. Y llegará con todo el contenido y sistemas que se hayan desarrollado hasta ese momento.

Esto es enorme. Path of Exile 2 dejará de ser un Early Access de pago y se abrirá al mundo entero como juego completo y gratuito. La base de jugadores se va a multiplicar de forma masiva.

Creo que Path of Exile 2 va por buen camino para convertirse en el rey de los ARPGs enrevesados. Y dejad que os explique esto, porque tiene matices importantes.

Ya sabéis que al final es imposible dejar de comparar Diablo 4 con PoE 2. Pero siendo sinceros, juegan en ligas completamente diferentes. Diablo 4 siempre tendrá más jugadores por una razón muy sencilla: para jugarlo no necesitas una ingeniería aeronáutica. Te lo instalas, eliges una clase, le das a matar cosas y te lo pasas bien. Punto.

Para jugar a Path of Exile 2, en cambio, necesitas conocer conceptos, mecánicas, estadísticas, interacciones entre sistemas… y literalmente jugar con un Excel y una calculadora al lado si quieres optimizar tu build al cien por cien. Eso no es para todo el mundo. Y no tiene por qué serlo.

Dicho esto, también está el tema de la historia y el lore. Y aquí Diablo le pega a PoE 2 un repaso que lo deja calvo. Ojalá Path of Exile 2 transmitiera esa sensación de que el mundo donde estás tiene una relación contigo, un peso real, una importancia narrativa que te enganche. Las cinemáticas de Diablo, el lore, los personajes, la forma en que te cuentan la historia mientras juegas… es algo en lo que PoE 2 a día de hoy simplemente no puede competir. Y eso duele porque el mundo de Wraeclast tiene potencial de sobra para contar historias increíbles.

Siendo justo y honesto, aquí va mi conclusión: si quieres algo casual, tu juego sin duda es Diablo. Ahora, si quieres perder tu vida analizándolo todo, si disfrutas con la complejidad, si te gusta un mundo más oscuro y con más alma soulslike, entonces PoE 2 es para ti. Pero lo ideal es jugar a ambos. Lo bonito al final es disfrutar de cada uno a su manera sin necesidad de elegir bando como si fuera una guerra.

Y todo esto viene a cuento por lo que han anunciado en el livestream. Lo que han presentado me parece brutal a la vez que enrevesado. Hay una cantidad absurda de sistemas, subsistemas, mecánicas dentro de mecánicas, árboles dentro de árboles. Es impresionante desde un punto de vista de diseño, pero me pregunto si no deberían casualizarlo un pelín más. No que se convierta en Diablo, evidentemente, pero la curva de aprendizaje de PoE 2 es infinita comparada con la de Diablo y no estoy seguro de que eso sea siempre algo bueno. Llega un punto en que la complejidad deja de ser profundidad y empieza a ser barrera.

Y por último, los gráficos. No sé si os pasa también a vosotros, pero aún me cuestan. Path of Exile 1 eran directamente infumables, pero el dos al menos los tolero. No sé qué es exactamente — en términos de texturas y calidad técnica diría que están bastante igualados con Diablo — pero el estilo artístico de Blizzard les pasa por encima como un camión. Hay algo en cómo Blizzard presenta sus mundos, sus efectos, sus personajes, que tiene una cohesión visual que GGG todavía no ha conseguido igualar. Y eso importa más de lo que parece cuando vas a pasar cientos de horas mirando una pantalla.

Para cerrar: GGG debería trabajar en casualizar ligeramente la experiencia de entrada, mejorar su estilo artístico para competir visualmente con los grandes, e introducir poco a poco una historia y un lore que enganche al jugador desde el minuto uno. Porque el día que Path of Exile 2 me diga como hace Diablo — «siéntate, que voy a contarte una historia» — y me la cuente tan bien que me deje con la boca abierta, ese día no habrá ARPG en el mundo que le haga sombra.

Saya se despide. Os quiero.

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