Farever. El nombre ya suena a promesa, a algo que va a durar para siempre. Y cuando empezaron a circular las primeras imágenes por internet, la comunidad enloqueció. ¿Un nuevo MMO? ¿Por fin? Tranquilos. Para. Respirad.
No es un MMO.
Lo sé, lo sé. Duele. Estamos tan desesperados por un buen MMO que en cuanto algo tiene mundo abierto y multijugador ya le colgamos la etiqueta sin pensarlo dos veces. Pero Farever es un RPG cooperativo en línea, que es diferente, y entender esa diferencia es importante antes de gastarse el dinero.
Pero antes de nada, hablemos de quién está detrás de esto.
Shiro Games — El estudio que sabe hacer Early Access
Aquí es donde la cosa se pone interesante. Farever viene de la mano de Shiro Games, un estudio independiente francés fundado en Burdeos por los veteranos Sébastien Vidal y Nicolas Cannasse. A muchos os sonará y a otros no tanto. Pero deberíais conocerlos.
Estos señores empezaron en 2013 con Evoland, un homenaje a la evolución de los RPGs que sorprendió a propios y extraños, seguido de Evoland 2 en 2015. Pequeños proyectos con mucho corazón que les pusieron en el mapa.
Pero el verdadero punto de inflexión llegó en 2017 con Northgard. Un juego de estrategia vikingo que lanzaron en Early Access con lo justo — un modo single player básico, sin campaña, sin multijugador. ¿Y qué hicieron? Escucharon a la comunidad. Actualizaron sin parar. Añadieron clanes, modos de juego, un editor de mapas, y convirtieron un diamante en bruto en un juegazo que ha vendido más de 1,9 millones de copias. El Early Access de Northgard es un caso de estudio de cómo hacer las cosas bien.
Después llegó Wartales en 2021, un RPG táctico de mundo abierto medieval que siguió exactamente el mismo patrón. Entró en Early Access con una base sólida pero incompleta, y a lo largo de un año fueron añadiendo contenido, mecánicas, el modo cooperativo, regiones nuevas. Resultado: más de 600.000 unidades vendidas y un 90% de reseñas positivas en Steam. Otro Early Access de matrícula.
Y entre medias, Dune: Spice Wars en 2022, otro Early Access, otro juego que fue creciendo con la comunidad hasta convertirse en un título más que respetable dentro del universo Dune.
¿Veis el patrón? Shiro Games no es un estudio que lance juegos completos. Shiro Games lanza bases sólidas y las construye con su comunidad. Y hasta ahora les ha funcionado siempre.
Por eso cuando vi el logo de Shiro Games detrás de Farever me paré en seco. Yo personalmente pensaba que este juego iba a ser una decepción absoluta. No os voy a mentir. Otro juego genérico más con promesas vacías. Pero si están ellos detrás… quizás hay algo aquí. Quizás.
Decidí comprarlo. Está a 17,99€ en Steam con el descuento de lanzamiento. Y aquí empieza la aventura.
El lanzamiento — Lo de siempre pero peor
Descarga, instalación, y a entrar. Servidor nuevo, juego recién salido del horno, ¿qué podía salir mal?
Todo.
En el momento en que intenté conectar había aproximadamente 7.000 personas intentando entrar al mismo tiempo. No parecía una barbaridad, la verdad, pero los servidores lo vivieron como si fuera el apocalipsis. Lag inmenso, desconexiones constantes, pantallas de carga infinitas. Lo de siempre en cualquier lanzamiento de un juego online, sí, pero eso no hace que sea menos frustrante cuando llevas media hora mirando cómo una barra de progreso se niega a avanzar.
Para ser un estudio con la experiencia de Shiro Games en juegos online, este lanzamiento fue justito. Muy justito. Que 7.000 personas tumben tus servidores no habla bien de tu infraestructura, especialmente cuando has pasado por varias betas previas.
Tras un buen rato de paciencia y varios intentos, logramos entrar. Y ahí empezó lo bueno… y lo no tan bueno.
La creación de personaje — La base de siempre
Cuatro clases disponibles en esta Early Access: Guerrero, Sacerdote, Pícaro y Mago. La santa trinidad del RPG de toda la vida más el mago de turno. Sin sorpresas, sin arriesgar, la base clásica de cualquier RPG que se precie.
Hay más clases planificadas para la versión 1.0 — Druida y Monje entre otras — pero por ahora tenemos lo básico. Y cuando digo básico, lo digo literalmente.
Yo me hice un Sacerdote. Ya me conocéis, me gusta el rol de soporte, estar detrás del grupo asegurándome de que nadie se muere mientras los demás se llevan la gloria. Es lo mío.
El Sacerdote — Mi experiencia de primera mano
¿Cómo se siente jugar de Sacerdote en Farever? Pues como un Priest de manual. Tienes un ataque básico que no mata ni a un mosquito, una cura en área que tiene un detalle curioso: si no estás en grupo, solo te curas a ti mismo. Lógico pero frustrante cuando estás solo y esperabas sentirte más útil.
Luego tienes habilidades de movilidad, bufos y poco más por ahora. Es una clase claramente diseñada para jugar en grupo, y si la eliges para ir en solitario vas a tener una experiencia lenta y algo dolorosa. No es la mejor clase para empezar si no tenéis amigos que os acompañen. Si vais solos, Guerrero o Mago sin duda.
¿Cómo se siente Farever?
Bien, aquí va la pregunta del millón. ¿Qué sensación da cuando por fin estás dentro jugando?
Pues… como una copia barata de Genshin Impact. Os lo digo sin rodeos.
Ese mundo abierto tipo Zelda, ese sistema de exploración libre con plataformeo incluido, esa estética colorida… todo recuerda a Genshin y a otros juegos del estilo como Wuthering Waves. Sé que suena duro. Sé que es una Early Access y que tiene que mejorar muchísimo. Pero esa es la impresión inicial y no voy a maquillársela.
Dicho esto — y aquí viene el giro — me lo pasé bien. De hecho jugué casi siete horas seguidas. Siete. Si fuera tan malo no habría aguantado ni dos.
Lo que funciona — Nostalgia y satisfacción a partes iguales
La jugabilidad es entretenida. Más de lo que esperaba, sinceramente. El combate me recordó muchísimo al World of Warcraft de los primeros niveles, con esa sensación de lentitud característica que o te encanta o te desespera.
Subir de nivel es lento. Muy lento. En siete horas llegué al nivel 7, lo que significa aproximadamente un nivel por hora. Para los que venís del mundo MMO esto os resultará familiar. Para los que estáis acostumbrados a los juegos modernos donde en dos horas ya estás en nivel máximo, esto os va a chocar de frente.
Y aquí tengo que ser honesto con vosotros y conmigo mismo: esa lentitud me gusta. Me recuerda a los viejos tiempos, a cuando subir un nivel en el WoW Classic era un acontecimiento, a cuando desbloqueabas una habilidad nueva y gritabas «¡ostia, habilidad nueva!» como si te hubiera tocado la lotería. Esa emoción la sentí en Farever y hace mucho que no la sentía.
¿Estoy tirando más de nostalgia que de criterio objetivo? Probablemente sí. Pero la nostalgia es un argumento válido cuando te hace pasar siete horas enganchado.
Las habilidades funcionan de forma similar al WoW clásico — un árbol donde vas desbloqueando skills por nivel. Básicas de momento, sin nada que reinvente la rueda, pero funcionales. Esa sensación de ir ganando poder poco a poco, de sentir que cada nivel importa, está ahí. Y eso no es fácil de conseguir.
Los efectos visuales del combate no están mal. Se sienten bien al ejecutarlos, tienen peso, son mejorables evidentemente pero para una Early Access del día uno cumplen su función.
Gráficamente tiene un estilo interesante. ¿Habéis jugado a Albion Online alguna vez? Imagináoslo en 3D sin la cámara cenital. Tiene esa paleta visual a medio camino entre el anime y lo cartoon, ese estilo que personalmente me gusta y me aburre por ambas partes a la vez. Es difícil de definir pero tiene su identidad, aunque todavía sin pulir.
El equipamiento — Funcional pero sin chispa
Como en todo buen RPG, tenemos sistema de equipamiento. Pero aquí viene algo que me ha llamado la atención y no precisamente para bien: las piezas de equipo solo mejoran estadísticas. Punto. No he encontrado bonificaciones de set, esos clásicos «equipa 3 piezas de tal armadura y obtienes X bonus» a los que estamos tan acostumbrados hoy en día. Nada de eso. Solo números que suben.
Lo que sí he encontrado es variedad en el apartado de armas. Puedes equiparte arcos, cambiar la clásica espada y escudo por dobles hachas, probar diferentes estilos de combate… esto le da versatilidad al gameplay y permite experimentar con distintos enfoques según la situación. Pero como todo en Farever, le falta salsa. El sistema cumple, tiene opciones, pero la experiencia de cambiar de arma se siente monótona y típica. Cambias un arma por otra, los números suben o bajan, y poco más. No hay esa sensación de «ostia, esta arma cambia completamente cómo juego» que tienen otros RPGs. De momento es funcional sin más, y esperemos que con el tiempo le añadan ese punto de profundidad que necesita para brillar.
Actualmente hay más de 200 piezas de equipo disponibles, así que variedad no falta. Es posible que en las piezas únicas y de mayor rareza sí existan efectos de set que aún no he podido comprobar, pero con el equipo básico que he conseguido en mis siete horas de juego, la experiencia se reduce a mirar números y ponerte lo que tenga el numerito más alto. Funcional, sí. Emocionante, no.
Los oficios — Simple, básico y funcional
Farever incluye seis oficios de artesanía: Herrería, Cocina, Alquimia, Joyería, Sastrería y Encantamiento. Seis caminos profesionales que sobre el papel prometen profundidad pero que en la práctica se quedan en lo justo.
Solo he podido probar Cocina y Herrería en profundidad y la experiencia es correcta sin más. Un sistema simple, básico y funcional que cumple su papel pero que no te hace sentir que estás haciendo nada especial. Cocinas una poción, forjas un arma, y a seguir. No hay esa sensación de maestría progresiva que tienen otros juegos donde la artesanía es un mini-juego en sí misma.
¿Mejorará con el tiempo? Es posible. ¿Es algo que te vaya a enganchar ahora mismo? Sinceramente no.
El bestiario — Lo mejor que nadie esperaba
Y aquí viene una sorpresa agradable. Farever tiene un bestiario y la verdad es que me ha molado. Ir recopilando información sobre los monstruos que te vas encontrando, descubrir sus debilidades, completar entradas… esto es el tipo de mecánica que engancha al jugador completista que todos llevamos dentro.
Actualmente hay alrededor de 100 variedades de monstruos, y las primeras se sienten bien — hay diversidad en los diseños y en los comportamientos. Mi única preocupación es a futuro: espero que no sea un caso de 20 monstruos base con 200 variaciones recicladas con diferentes colores y poco más. Si Shiro Games se curra la variedad de criaturas con diseños únicos y mecánicas propias, el bestiario puede convertirse en una de las mejores características del juego. Ojalá nos sorprendan.
El fondo del mar — ¿Bug o feature?
Y luego está la mecánica del agua. Esto me pareció curioso y no sé si catalogarlo como mecánica intencional o como bug glorificado, pero cuando entras al agua… no nadas. Andas por el fondo. Literalmente caminas por debajo del agua con una burbuja de aire alrededor de la cabeza.
¿Bug? ¿Mecánica? La burbuja de aire alrededor de la cabeza me hace pensar que es intencional, y la verdad es que me pareció entrañable. De hecho me puse a explorar el fondo marino y no estaba nada mal — había cosas que descubrir ahí abajo, secretos escondidos, entornos interesantes. Un detalle pequeño pero que suma y que demuestra que hay ideas detrás del juego.
El mundo — Bonito por fuera, vacío por dentro
Y aquí llegamos al problema más grande de Farever. El mundo.
Actualmente tenemos dos regiones: Skover y el Valle del Eterno Otoño. Sobre el papel suena evocador. En la práctica es papel mojado. Mucho terreno por recorrer y pocas cosas que te digan algo. Está completamente vacío, sin vida, sin esa interacción orgánica que convierte un mapa en un mundo.
Parece construido en media tarde con los assets por defecto del motor gráfico para tener algo que presentarle a tu jefe un lunes por la mañana. No hay sensación de mundo vivo, no hay detalles que inviten a pararte y explorar, no hay esa magia que hace que te quedes mirando un paisaje solo porque es bonito.
En cuanto a contenido estructurado, tenemos alrededor de 10 mazmorras, 6 facciones de enemigos y tres niveles de dificultad entre las criaturas: los normales, los élites y los «brillantes» — y sí, la traducción del juego deja muchísimo que desear. Se nota que han tirado de inteligencia artificial para la localización y el resultado es cuestionable en muchos momentos. Estamos en Early Access así que espero que esto mejore, pero a día de hoy la experiencia en español es bastante pobre.
Para un juego que se vende como una experiencia de exploración en un vasto mundo de fantasía, tener un mundo vacío es como abrir un restaurante y no tener comida. Puedes tener las mejores mesas y las mejores sillas, pero si no hay nada que comer la gente se va.
La exploración — Cantidad sin alma
Dicho esto, contenido de exploración hay. Más de 200 monedas escondidas por el mapa, más de 100 logros que conseguir y más de 100 actividades que hacer: recolección de cofres, campamentos de facción, carreras con la paravela — sí, esa vela planeadora estilo Zelda — enemigos especiales ocultos, completar la «Fareverdex» (mezcla entre Pokédex y Farever, soy un genio del naming) y minijuegos varios.
Sobre el papel es bastante contenido. Pero en la práctica sufre del mismo problema que el resto del juego: se siente vacío, sin un propósito real que te llame a hacerlo. Recoger 200 monedas está muy bien, pero si el camino para encontrarlas es atravesar un desierto artístico sin personalidad, la motivación se evapora rápido.
Los enemigos — De lo interesante a lo perezoso
Los enemigos tampoco ayudan mucho al apartado artístico. Algunos tienen su punto — hay diseños interesantes y se nota que hay ideas detrás de ciertas criaturas. Pero otros son simplemente «coge un cangrejo, hazlo enorme, ponle una barra de vida de boss». En el apartado artístico Farever roza la mediocridad en demasiados momentos, y eso para un juego que aspira a construir un mundo que merezca ser explorado es un problema serio.
La interfaz — Simple, funcional y decepcionante
Esto es algo que me importa mucho como jugador y creo que a cualquiera que aprecie un juego de verdad debería importarle: la interfaz.
Una buena interfaz puede elevar un juego mediocre a la épica absoluta. Es la diferencia entre sentir que estás usando una herramienta tosca o una espada legendaria. Y en Farever, la interfaz es pobre. Muy pobre. Simple y funcional, sí, te permite hacer lo que necesitas hacer sin perderte. Pero nada más. No hay personalidad, no hay diseño que te haga sentir que estás dentro de un mundo de fantasía épico.
Y esto me cabrea sinceramente, porque una interfaz bien diseñada hace que un juego sea infinitamente mejor. No es solo estética — es inmersión, es comodidad, es sentir que los desarrolladores se han tomado en serio cada detalle de tu experiencia.
De momento no le podemos pedir más. Es funcional y cumple. Pero espero que a futuro esto cambie radicalmente porque sería uno de esos cambios que transformarían la percepción del juego por completo.
El sistema de grupo — Cooperativo simple
El sistema de mundo y grupo es sencillo. Puedes jugar con hasta 4 amigos — si los tienes, claro — y las invitaciones se hacen directamente desde Steam o buscando jugadores en el mundo a través del chat.
Cuando estéis en grupo, tanto la experiencia como el loot se reparten de forma equitativa entre todos los miembros. Sin dramas de ninja-looters, sin peleas por el reparto. Simple, justo y funcional. En este apartado no hay quejas — hace lo que tiene que hacer sin complicaciones innecesarias.
La dificultad escala dinámicamente según el tamaño del grupo, así que la experiencia debería ser equilibrada tanto si juegas solo como si vas con tres amigos más. Esto es un punto a favor que no todos los juegos cooperativos implementan bien.
MMO vs RPG cooperativo — La diferencia es importante
Esto tengo que decirlo porque veo mucha confusión ahí fuera y me parece importante aclararlo.
Un MMORPG — un Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — es un juego multijugador masivo en línea. La palabra clave aquí es «masivo». Estamos hablando de mundos persistentes donde conviven simultáneamente miles de jugadores de diferentes partes del mundo en tiempo real, con economías propias, sistemas sociales complejos, gremios, subastas, PvP a gran escala, raids masivas y un ecosistema vivo que funciona 24 horas al día, los 7 días de la semana, independientemente de si tú estás conectado o no. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, Elder Scrolls Online — eso son MMOs.
Farever no es eso. Farever es un RPG cooperativo en línea, que básicamente significa que puedes jugar con amigos en un mundo compartido pero a una escala mucho menor. No hay miles de jugadores simultáneos en tu servidor formando una sociedad virtual. Hay tú y tu grupo explorando un mapa juntos.
¿Es malo que no sea un MMO? No necesariamente. Pero es importante que lo sepáis antes de comprar, porque si entráis esperando la próxima gran experiencia MMO os vais a llevar una decepción. Hoy en día ves un mundo abierto y cuatro personas corriendo por el mapa y ya lo llamáis MMO. No. No funciona así. Y cuanto antes lo entendamos como comunidad, mejor nos irá a la hora de valorar los juegos por lo que son y no por lo que queremos que sean.
La tienda — Un consejo importante
Farever tiene tienda in-game. Sí, lo sé, a nadie le gusta escuchar eso. Pero antes de que saquéis las antorchas, un matiz: actualmente todo lo que hay en la tienda lo podéis conseguir gratis. Monturas, mascotas, cosméticos… todo disponible sin coste.
Mi consejo: entrad a la tienda desde nivel bajo y pilladlo todo. La montura especialmente, porque os permite moveros mucho más rápido por el mapa y créedme, con lo vacío que está el mundo, vais a agradecer no tener que ir andando a todas partes. Aprovechad mientras sea gratis porque no sabemos cuánto durará esa generosidad.
¿Tiene futuro Farever?
Voy a ser directo con esto porque creo que os lo merecéis.
Shiro Games tiene un roadmap ambicioso para el resto de 2026: dos regiones nuevas, más mazmorras, nuevas clases como el Druida y el Monje, pesca, arqueología, gremios, subastas, contenido PvP y mucho más. Sobre el papel suena muy bien.
Pero desde mi experiencia y mi punto de vista personal, sinceramente no le veo mucho futuro. Al principio tendrá sus jugadores — el nombre de Shiro Games atrae y el precio de entrada es bajo. Pero este tipo de juegos, a no ser que revolucionen el género de una manera que te deje con la boca abierta, acaban cayendo en el olvido o quedándose en un nicho extremadamente pequeño.
El mercado de RPGs cooperativos está saturado. La competencia es feroz. Y para destacar necesitas algo que Farever ahora mismo no tiene: un mundo que merezca ser recordado.
¿Para quién es este juego?
Este juego es para vosotros si os gustan los mundos abiertos estilo Zelda, Genshin Impact o Wuthering Waves pero sin la parte gacha. Si disfrutáis de la exploración relajada, del plataformeo suave, del cooperativo casual con amigos sin la presión de un endgame exigente.
Si lo que buscáis es un MMO de verdad con profundidad, competitivo y con endgame — seguid buscando. Esto no es eso.
Y si simplemente estáis curiosos pero no queréis arriesgar 18 euros — hay una demo disponible en Steam. Probadla primero y decidís.
Conclusión — Insuficiente hoy, esperanzador mañana
Farever en su estado actual es un juego insuficiente. Tiene un mundo vacío que necesita desesperadamente contenido y personalidad, una interfaz que no está a la altura, un sistema de equipamiento sin chispa, una traducción al español que clama al cielo y problemas técnicos serios de estabilidad.
Pero también tiene cosas. Un combate que engancha más de lo esperado, un sistema de progresión que evoca la nostalgia de los grandes clásicos, un bestiario con potencial, una mecánica de exploración submarina curiosa y entrañable, y sobre todo, un estudio detrás que ha demostrado una y otra vez que sabe convertir diamantes en bruto en joyas pulidas.
No es el salvador del género MMO. Entre otras cosas porque ni siquiera es un MMO. Si buscáis eso, seguid buscando.
Si tengo que poner una nota a lo que hay ahora mismo diría un 5 sobre 10, justo. Un juego que en su versión actual no recomiendo comprar. Yo ya me he gastado el dinero y no, a día de hoy no merece la pena.
Pero si alguien puede salvar Farever de la mediocridad son Shiro Games. Lo hicieron con Northgard, lo hicieron con Wartales, y la fe en el estudio es real. Con trabajo, con tiempo y con la comunidad empujando, Farever podría llegar a un 7,5 u 8. Quizás le estoy dando más crédito del que merece. Pero la esperanza es lo último que se pierde.
Yo ya me gasté el dinero. Vosotros decidís si queréis acompañarme en este viaje o preferís esperar a que el camino esté mejor asfaltado.
Hasta aquí el análisis de hoy. Espero que os haya sido útil.
Saya se despide. Os quiero.





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