Moon Studios creó dos de los juegos más queridos de su generación. Después decidió abandonar todo lo que sabía hacer, cambiar de género, levantar tecnología propia y perseguir durante años un proyecto mucho más grande. Por el camino perdió a su publisher, compró su independencia, enfadó a la comunidad y escuchó a su propio director advertir que las reseñas podían poner en peligro el estudio. Esta es la historia de No Rest for the Wicked. Una historia de obsesión. De orgullo. Y de una apuesta que todavía no ha terminado.
Los creadores de Ori podían haber hecho lo fácil.
Tenían una estética reconocible, una fórmula que funcionaba y dos juegos celebrados por crítica y público. Podían fabricar una tercera entrega, perfeccionar lo que ya dominaban y seguir viviendo de una de las identidades más hermosas de la industria.
No lo hicieron.
Moon Studios decidió construir un enorme ARPG isométrico, sistémico, tridimensional y preparado para multijugador. Un juego que no se parecía a Ori. Un proyecto incubado durante años bajo el nombre de Forsaken. Una producción tan ambiciosa que obligó al estudio a reaprender procesos, modificar profundamente Unity y apostar buena parte de su futuro a una sola carta.
No Rest for the Wicked no es solamente el siguiente juego de Moon Studios. Es la prueba de hasta dónde puede llevarte la obsesión por no repetirte.

Ori fue el éxito. Wicked sería la ruptura
Moon Studios nació en 2010, fundada por Thomas Mahler y Gennadiy Korol. Microsoft publicó Ori and the Blind Forest en 2015 y Ori and the Will of the Wisps en 2020.
Los dos juegos hicieron algo muy difícil: ser inmediatamente reconocibles. Bastaba una captura para saber que estabas viendo Ori. Luz, color, movimiento y una melancolía visual que parecía pintada sobre la pantalla.
Pero mientras el público asociaba Moon con bosques luminosos y plataformas precisas, dentro del estudio llevaba años creciendo otra cosa.
En 2026, el responsable técnico Patrick Williams explicó que cuando se incorporó a Moon, aproximadamente ocho años antes, el nuevo proyecto ya existía en segundo plano y buscaba financiación bajo el nombre interno de Forsaken. El director artístico Mikhail Rakhmatullin situó las primeras conversaciones incluso más atrás.
Eso no significa que Wicked pasara diez años completos en producción. Significa algo más interesante: Moon llevaba gran parte de una década intentando averiguar cómo convertir aquella ambición en un juego real.
En su presentación oficial de 2023, Korol fue más conservador y habló de seis años de trabajo. La cifra exacta depende de dónde coloquemos el inicio, pero el fondo no cambia.
No Rest for the Wicked no apareció de repente después de Ori.
Llevaba años esperando su momento.
El problema de abandonar aquello que te hizo famoso
Pasar de un metroidvania 2D a un ARPG 3D no consiste en mover la cámara y añadir estadísticas.
Cambia el diseño del mundo. Cambia la animación. Cambia el combate. Cambia la cámara. Cambia la forma de guardar datos, repartir botín, sincronizar jugadores y mantener funcionando un mapa lleno de sistemas.
Williams explicó que aquella transformación obligó al equipo a reaprender procesos. Algunas personas decidieron marcharse porque Wicked era un proyecto radicalmente diferente.
Esta explicación no borra otras controversias del estudio, pero ayuda a entender una parte de la rotación sin convertir cada salida en una conspiración. No existe una fuente sólida que permita afirmar que una lista concreta de desarrolladores abandonó Wicked por una causa única.

Moonity: cuando Unity ya no era suficiente
No Rest for the Wicked utiliza Unity, pero llamarlo simplemente “un juego hecho en Unity” cuenta muy poco.
Moon trabaja con una versión fuertemente modificada que el estudio llama internamente Moonity. Tiene acceso al código fuente y ha desarrollado herramientas propias para renderizado, animación, timeline, audio, controles y carga del mundo.
El cooperativo utiliza Photon Quantum y simulación determinista. Cuando cuatro jugadores pueden separarse y recorrer distintas zonas, el juego debe mantener activa mucha más información al mismo tiempo. Eso afecta a la CPU, al rendimiento, a la cámara y hasta a la forma de diseñar los encuentros.
Moon no estaba cambiando únicamente de género.
Estaba construyendo la maquinaria necesaria para sobrevivir al cambio.
La dirección artística también huyó del realismo convencional. El estudio ha citado referencias como Caravaggio, Ivan Shishkin, Arkhip Kuindzhi, Isaac Levitan y las cinemáticas de Vagrant Story. El objetivo era que cada escenario pareciera una pintura en movimiento.
Ahí todavía puede reconocerse a Moon. No en el género. No en la estructura. En la obsesión visual.
Private Division: el publisher que dejó de ser su casa
Moon se asoció con Private Division, el sello de Take-Two, para desarrollar y publicar su nuevo proyecto. La relación existía desde 2018 y parecía ofrecer la estructura que Wicked necesitaba.
En diciembre de 2023, Private Division presentó oficialmente No Rest for the Wicked. En abril de 2024 publicó su lanzamiento en Early Access.
Después todo cambió.
Take-Two decidió desprenderse de Private Division. Wicked no fue incluido inicialmente entre los activos vendidos porque Take-Two pretendía seguir apoyando el juego, pero Moon terminó negociando la adquisición de sus derechos de publicación.
Durante meses, el estudio no pudo explicar públicamente qué estaba ocurriendo. Mahler contó después que las conversaciones legales les impedían hablar y que aquel silencio dañó la confianza de parte de la comunidad justo cuando el juego necesitaba demostrar que su Early Access tenía futuro.
En marzo de 2025 llegó el giro.
Moon anunció que había adquirido los derechos de publicación de No Rest for the Wicked. El juego ya no dependía de Private Division. La web oficial pasó a identificar a Moon Studios GmbH como publisher.
Habían comprado su libertad.
También habían comprado toda la responsabilidad.
Lo que no sabemos sobre aquella independencia
No se ha publicado cuánto pagó Moon por los derechos, cómo quedó estructurado el acuerdo ni cuánto capital tuvo que emplear.
Tampoco podemos calcular el beneficio real del juego a partir de las copias anunciadas. Wicked ha cambiado de precio, ha tenido descuentos y participó en un fin de semana gratuito. A eso hay que sumar comisiones, impuestos, costes de producción y mantenimiento.
Copias vendidas no significa dinero limpio en la cuenta.
Y libertad editorial no significa seguridad.
La controversia laboral que sigue persiguiendo a Moon Studios
En marzo de 2022, GamesBeat publicó una investigación basada en testimonios de trabajadores y exempleados. El artículo describía un ambiente opresivo y recogía acusaciones de comportamiento agresivo, lenguaje ofensivo, problemas de gestión, crunch y una rotación elevada.
Mahler y Korol rechazaron que aquella descripción representara la experiencia general del estudio. Defendieron su estructura distribuida, señalaron que Moon contaba entonces con más de ochenta integrantes y admitieron que algunas bromas entre ellos podían haber resultado insensibles o haber incomodado a otras personas.
Las acusaciones existen. La respuesta de los fundadores también.
Lo riguroso es contar ambas partes.
La misma investigación habló de una relación complicada con Microsoft por presupuestos, cambios de alcance y retrasos. Pero no demuestra que Microsoft expulsara a Moon por su cultura laboral. Un antiguo trabajador describió la separación como mutuamente acordada y Microsoft no comentó aquella investigación.
Convertir una historia compleja en “Microsoft los echó” sería más fácil.
También sería falso.
El Early Access que no siguió el plan
No Rest for the Wicked llegó al Early Access el 18 de abril de 2024.
La hoja de ruta situaba el multijugador como primera gran actualización. No ocurrió. The Crucible apareció en julio de 2024 y el cooperativo no llegó hasta enero de 2026.
Durante ese tiempo creció la frustración por el ritmo de las actualizaciones y la comunicación. No podemos afirmar que toda la comunidad estuviera enfadada, pero los foros oficiales muestran jugadores preguntando qué estaba pasando con una actualización que se retrasaba mientras el estudio atravesaba su transición editorial.
El publisher estaba desapareciendo.
Los abogados obligaban a guardar silencio.
Y desde fuera solo se veía un Early Access que no cumplía el orden prometido.
The Breach: una gran actualización y un golpe contra el estudio
El 30 de abril de 2025 se publicó The Breach. Según Moon, la actualización duplicaba aproximadamente el contenido disponible.

También obligaba a crear un personaje y un reino nuevos para jugar con la versión actualizada. Los archivos anteriores seguían disponibles mediante una rama legacy, pero la decisión cayó como una piedra.
El golpe fue inmediato.
Mahler describió el día posterior como uno de los peores de su vida. Moon publicó un hotfix con veintitrés cambios, admitió que había introducido modificaciones tardías sin pruebas suficientes y prometió no repetir aquel proceso.
La actualización que debía confirmar la recuperación del proyecto expuso todos sus problemas a la vez: prisas, balance, rendimiento, comunicación y una comunidad cansada de esperar.
Entonces Mahler convirtió una crisis de diseño en una crisis pública.
“Las reviews podrían matarnos”
En mayo de 2025, Mahler pidió a los jugadores satisfechos que dejaran reseñas positivas. Argumentó que las críticas negativas estaban afectando a las ventas y llegó a advertir que Moon podía no existir unos meses después si la situación continuaba.
La frase se propagó porque sonaba a ultimátum.
Poco después aclaró que el estudio no estaba en peligro financiero inmediato.
Las dos partes importan.
No está demostrado que Moon estuviera a meses de quebrar. Lo verificable es que su director utilizó una advertencia dramática para explicar cómo las reseñas podían afectar a un proyecto autopublicado y después tuvo que corregir la impresión de emergencia financiera que él mismo había creado.
Ese matiz no hace la historia menos potente.
La hace más incómoda.
Mayo de 2025: las reseñas podían poner en peligro el estudio. Junio de 2026: Wicked rozaba los dos millones de copias según Mahler.
Together cambió el relato
El 22 de enero de 2026 llegó Together, la actualización cooperativa que llevaba años formando parte de la promesa original.

Moon acompañó el lanzamiento con un fin de semana gratuito y un descuento del 40 %. El resultado fue el punto de inflexión que el estudio necesitaba.
La compañía anunció un millón de copias vendidas. Solo quince días después corrigió la cifra: ya eran 1,5 millones. En junio, Mahler afirmó que Wicked había llegado temporalmente al número uno de Steam y se acercaba a los dos millones.
El proyecto que unos meses antes parecía atrapado entre reseñas, silencios y hotfixes había cambiado de dirección.
No porque desaparecieran sus problemas.
Porque por fin apareció una razón clara para volver.
El plan Larian
La comparación con Larian no es una ocurrencia externa. La utiliza la propia Moon.
Mahler explicó que Wicked estaba siguiendo el “Larian playbook”: lanzar en acceso anticipado, reunir una comunidad, estudiar telemetría, escuchar feedback y terminar el juego con años de aprendizaje acumulado.
La referencia es evidente. Divinity: Original Sin 2 y Baldur’s Gate 3 demostraron que un Early Access puede convertirse en parte del proceso creativo y no únicamente en una venta anticipada.
Pero Moon no es Larian.
No tiene la misma escala, la misma reputación acumulada ni un Baldur’s Gate 3 detrás. Seguir el mismo manual no garantiza el mismo final.
Y ahí está el corazón de esta historia.
Moon intentó copiar el método de uno de los estudios más celebrados del mundo mientras perdía su estructura editorial, reconstruía su tecnología, cargaba con una controversia laboral y trataba de convencer a los jugadores de que su proyecto inacabado merecía paciencia.
Era el plan Larian.
Sin la red de seguridad de Larian.
La versión 1.0 y la promesa que volvió a cambiar
No Rest for the Wicked abandonará el Early Access en octubre de 2026 para PC y PlayStation 5.

Xbox Series X|S y Switch 2 continúan sin fecha. Moon había hablado anteriormente de un lanzamiento completo en todas las plataformas principales, pero la realidad técnica volvió a imponerse. Mahler atribuyó parte del retraso a la optimización para máquinas menos potentes, especialmente Xbox Series S y Switch 2.
Es una promesa que cambió.
No necesariamente un engaño.
Wicked sigue siendo un proyecto en movimiento. Incluso después de casi una década de ideas, dos años de Early Access y una independencia comprada a golpe de negociación, Moon todavía no ha llegado al final.
Qué sabemos y qué no sabemos
Lo que está documentado
- Wicked llevaba años gestándose antes de su anuncio público.
- Moon se asoció con Private Division y terminó adquiriendo sus derechos de publicación.
- La transición editorial obligó al estudio a mantener silencio durante parte de la negociación.
- The Breach provocó una reacción negativa y un hotfix urgente con decenas de cambios.
- Mahler advirtió sobre el impacto de las reseñas y después negó un peligro financiero inmediato.
- Together impulsó las ventas y cambió el momento comercial del proyecto.
- La versión 1.0 está anunciada para octubre de 2026 en PC y PS5.
Lo que no podemos afirmar
- Que Moon Studios estuviera a meses de quebrar.
- Que Microsoft rompiera con Moon por las acusaciones laborales.
- Cuánto pagó Moon por recuperar los derechos de publicación.
- Cuánto beneficio real han generado las copias vendidas.
- Que todas las salidas del estudio respondieran a una misma causa.
- Que seguir el modelo de Larian garantice un resultado parecido.
Ficha del caso
| Elemento | Dato |
|---|---|
| Estudio | Moon Studios |
| Fundadores | Thomas Mahler y Gennadiy Korol |
| Juego | No Rest for the Wicked |
| Nombre interno | Forsaken |
| Género | ARPG isométrico de precisión |
| Motor | Versión profundamente modificada de Unity, conocida internamente como Moonity |
| Early Access | 18 de abril de 2024 |
| Publisher original | Private Division |
| Publisher actual | Moon Studios GmbH |
| Versión 1.0 | Octubre de 2026 para PC y PlayStation 5 |
| Xbox y Switch 2 | Sin fecha confirmada |
Veredicto
Lo fácil sería contar que Moon Studios creó Ori, se volvió demasiado ambicioso y estuvo a punto de desaparecer.
La realidad es mejor.
Moon creó dos juegos extraordinarios y decidió que repetirlos no era suficiente. Cambió de género. Construyó tecnología. Perdió a su publisher. Compró sus derechos. Atravesó acusaciones laborales, retrasos, silencios legales y una actualización que obligó a su director a pedir ayuda públicamente.
Y después vendió más.
Lo que parecía una apuesta temeraria está, por ahora, saliendo mejor de lo que muchos esperaban. Pero la historia todavía no ha terminado. El millón y medio de copias no convierte automáticamente a Wicked en un éxito definitivo. La independencia no elimina el riesgo. Y octubre no será únicamente el lanzamiento de una versión 1.0.
Será el momento en que Moon Studios descubra si todos estos años construyeron su propio Baldur’s Gate 3.
O si volaron demasiado cerca del sol.
Fuentes y enlaces de referencia
- Take-Two: anuncio oficial de No Rest for the Wicked
- Take-Two: lanzamiento en Early Access
- Web oficial de No Rest for the Wicked
- Noticias oficiales de No Rest for the Wicked
- Anuncio oficial de la versión 1.0
- Entrevista a Thomas Mahler sobre la versión 1.0 y el modelo Larian
- 80 Level: tecnología y dirección artística de Wicked
- GamesBeat: investigación sobre la cultura laboral de Moon Studios
- Game Developer: adquisición de los derechos de publicación
- GamesRadar: crisis y hotfix de The Breach
- Preguntas frecuentes oficiales de Thomas Mahler
- Página de No Rest for the Wicked en Steam
Por Lunasta – El Rincón de Saya.




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